Londýnské nakladatelství Blast Entertainment se možná pozdě dostalo na scénu PlayStation 2, ale mělo plán. Snažíc se využít velkého demografického publika mladistvých a přednostních dospělých na PS2, Blast zamýšlel vydávat hry založené na populárních televizních pořadech a filmech za dostupnou cenu. Jejich strategie byla možná díky sníženým vydavatelským poplatkům ze strany Sony proveditelná.
Avšak pokus Blastu využít stávající popularity PS2 před sebou měl svou sadu výzev. Když Blast v roce 2006 přišel na scénu, většina studií již měla portfólio her pro PS2 a zbývající úložiště motorů a prostředků k opětovnému použití. Pro snižování nákladů se Blast často uchýlil k přerážkám existujících her nebo najímání více studií k vývoji her současně.
Tento přístup ke snižování nákladů umožnil Blastu získat práva na starší filmové majetky za velmi nízké ceny. Evropští majitelé PS2 se mohli těšit na hry založené na klasikách jako jsou „Doktor Dolittle“, „Jumanji“ a „Beverly Hills Cop“. I když to byly rozpoznatelné vlastnosti, některé z nich se nemusely resonovat s cílovým demografickým publiem, zvláště u her jako „Beverly Hills Cop“, které se více přikláněly k dospělým.
Jednou z hlavních výzev, které čelil Blast, byla absence práv na použití podobnosti herců ve svých hrách. Místo toho měly jejich filmové propojovací prostředky často generické/kreslené postavy, zředění spojení s původními filmy. To bylo zejména patrné v případě „Beverly Hills Cop“, kde hlavní postava více připomínala Vin Diesela než ikonického Axela Foleye Eddieho Murphyho.
Vyvinutá společností Atomic Planet, hra „Beverly Hills Cop“ byla střílečka z pohledu první osoby s mixem úseků skrytí, přestřelek a miniher. Nicméně, hra byla krátká a prodloužena nehratelnými filmovými sekvencemi, absencí kontrolních bodů a neviditelnými zdmi. Tyto designové rozhodnutí učinily hru velice namáhavou, s málem odměny za úsilí hráče.
Vizuálně byla hra „Beverly Hills Cop“ hrubá, s úhlovitými postavami a pozadími. Absence známé melodie a technické vady, jako jsou nepřátelé, kteří nejsou schopni střílet svisle, dále ovlivňovaly celkový zážitek. Hra trpěla absencí solidních mechanik střežení zbraněmi, což vedlo k nerealistické a neinspirativní přestřelce.
Zpětně je zjevné, že Blast nedokázal plně využít potenciál hry „Beverly Hills Cop“. Vydáno v době, kdy ostatní filmy z 80. let dostávaly úspěšné adaptace, hra minula cíl kvůli své spěšné tvorbě a nízkému rozpočtu. S více času a zdroji by nedostatky mohly být řešeny, což by vedlo k zábavnějšímu zážitku.
Nakonec hra „Beverly Hills Cop“ představovala ztracenou příležitost pro společnost Blast Entertainment. Namísto toho, aby přinesla propracovanou a záživnou hru, zdála se spíše jako cvičení pro zaškrtávání políček, rychle vydáno do obchodů pouze proto, že mohlo být.
Dodatků:
1. Blast Entertainment také vydávala hry pro jiné platformy, jako jsou Nintendo DS a Game Boy Advance.
2. Hry od Blastu často dostávaly smíšené recenze od kritiků a hráčů, přičemž mnozí poukazovali na jejich nízkou produkční hodnotu a nedostatek inovací.
3. Blast čelil tvrdé konkurenci od jiných nakladatelů, kteří se na trhu PS2 etablovali mnohem dříve.
4. Hry od Blastu byly primárně zaměřeny na evropský trh, s omezenou dostupností v ostatních oblastech.
5. Strategie společnosti Blast vydávat dostupné hry založené na populárních IP nebyla pro ně jedinečná, protože i jiní nakladatelé během éry PS2 následovali podobný přístup.
Hlavní otázky a odpovědi:
1. Jaké byly hlavní výzvy společnosti Blast Entertainment na trhu PS2?
Odpověď: Blast čelil výzvám, jako je pozdní vstup na trh, spoléhání se na metody snižování nákladů, získání práv na používání podobností herců a poskytnutí propracovaných zážitků s omezenými zdroji.
2. Jak dominovala společnost Blast Entertainment práva na filmové majetky?
Odpověď: Blast získal práva na starší filmové majetky za velmi nízké ceny, pravděpodobně kvůli poklesu hodnoty těchto IP a sníženým vydavatelským poplatkům nabízeným Sony.
3. Jaké byly hlavní nedostatky v hře „Beverly Hills Cop“?
Odpověď: Hra „Beverly Hills Cop“ měla designové nedostatky, jako jsou nehratelné filmové sekvence, absence kontrolních bodů a neviditelné zdi. Také chyběla solidní mechanika střežení zbraněmi a trpěla technickými nedostatky, jako jsou nepřátelé neschopní střílet svisle.
Výhody:
– Strategie společnosti Blast Entertainment vydávat hry založené na populárních IP za dostupnou cenu jim umožnila zaměřit se na velké demografické publikum uživatelů PS2.
– Přebarvováním existujících her nebo najímáním více studií mohl Blast snižovat náklady a získávat práva na filmové majetky za nižší ceny.
– Hry od Blastu poskytly příležitost fanouškům filmových vlastností zapojit se s nimi v jiném médiu.
Nevýhody:
– Blast čelil tvrdé konkurenci od jiných nakladatelů s větší přítomností na trhu.
– Nedostatek propracovaných produkčních hodnot a originality v hrách od Blastu vedl k smíšeným recenzím a omezenému úspěchu.
– Spěšný vývoj a nízký rozpočet her od Blastu často vedli ke křehkému hernímu zážitku.
Navrhovaný související odkaz: blast-games.com