Indijos Žaidimų Pramonė Prognozuojama Auginsis 20% iki 2025 m.

9 liepos 2024

Indijos žaidimų pramonė pagal Granato Thornton Bharat ir „E-Gaming Federation“ ataskaitą numato pasiekti 23 100 crore vertės iki 2025 m. sekančiais finansinių metų ketvirčiais, su prognozuojamu 20% augimo tempu. Ataskaitoje pabrėžiama stiprios elgesio kodekso, užtikrinančio etišką elgesį ir žaidėjų apsaugą, svarba.

Indijos žaidimų sąjūdį skatina gyva jaunimo pažangi demografinė karta ir internetinių žaidimų populiarėjimas, todėl Indijos žaidimų pramogų peizažas pasirengęs netikėtai augti. Per paskutinius penkerius metus, pramogų verslo sektoriui buvo pritraukti 2,8 mlrd. dolerių investicijos tiek iš šalies vidaus, tiek iš globalių šaltinių.

Indijoje internetinių žaidėjų skaičius viršijo Kinijos skaičių, pasiekęs 442 mln. žaidėjų. Šis žaidėjų skaičiaus augimas pabrėžia poreikį plačiai apima elgesio kodeksą (CoC) žaidimų pramonėje, siekiant užtikrinti atskaitomybę ir išlaikyti skaidrumą.

„Tikro pinigų žaidimų“ (RMG) segmentas yra svarbus pajamų generavimo veiksnys pramonėje, kai vartotojai vidutiniškai skiria 8,5 valandos per savaitę žaidimo veikloms. Nepaisant iššūkių, tokio kaip 28% PVM įvedimas, „RMG“ sektorius tęsia dominavimą pramonės pajamų struktūroje, 90 mln. vartotojų mokantys už žaidimą.

Nors PVM turėjo tam tikrų pasekmių sektoriui, investuotojų nuotaika išlieka stipri ir sandorių veikla atspindi pasitikėjimą ilgalaikiu augimu. Ataskaita pabrėžia trečiosios šalies sertifikavimo svarbą skatinant savireguliaciją ir išlaikant aukštus pramonės standartus.

Siekiant skatinti saugesnę ir atsakingesnę žaidimų aplinką, ataskaita ragina bendradarbiauti pramonės dalyvius, reguliuotojus ir formuotojus. Ji pabrėžia proaktyvių priemonių, edukacinių iniciatyvų ir patikimų žaidėjų apsaugos mechanizmų poreikį, kad būtų galima apsaugoti žaidėjus nuo internetinių grėsmių, sukčiavimo ir nesąžiningų praktikų.

Išvada, Indijos žaidimų pramonė kitais metais turi didelį augimo potencialą, skatinant gyvą jaunų žmonių populiaciją ir didėjant internetinių žaidimų populiarumą. Siekiant užtikrinti tvarų augimą, pramonė turi laikytis tvirtos elgesio kodekso ir priimti savireguliaciją, teikiant pirmenybę žaidėjų apsaugai ir vartotojų teisėms.

Papildomos informacijos faktai:

1. Prognozuojama, kad mobiliųjų žaidimų sektorius Indijoje vadovaus pramonės augimui, tarp 2020 ir 2025 m. įvertinamas sudėtinės metinės augimo normos 28%.
2. E-sporto rinka Indijoje taip pat numato plėtrą, su galimybe pritraukti investicijas ir sukurti darbo vietas profesionaliems žaidėjams.
3. Indijos vyriausybė pripažino žaidimų pramonės potencialą ir pradėjo pastangas jį skatinti, tokiomis kaip specialaus fondo sukūrimas žaidimų startuoliams paremti.
4. Užsienio žaidimų įmonės vis labiau siekia įsiveržti į Indijos rinką, arba per partnerystę su vietinėmis bendrovėmis, arba nustatydamos savo buvimą šalyje.
5. Žaidimų renginiai ir turnyrai Indijoje tampa populiarūs, su vis didesniu profesionalių žaidėjų ir entuziastų dalyvavimu ir žiūrėjimu.
6. Indijos žaidimų pramonė susiduria su iššūkiais, susijusiais su priklausomybe ir per didelių žaidimų poveikiu psichinei sveikatai, ypač tarp jaunų žaidėjų.

Svarbios klausimai ir atsakymai:

1. Kokios veiksniai skatina Indijos žaidimų pramonės augimą?
Indijos žaidimų pramonės augimas yra pagrįstas šalies gyva jaunimo demografija, internetinių žaidimų populiarumu ir reikšmingomis investicijomis iš vidaus ir išorės šaltinių.

2. Kokiu būdu elgesio kodekso svarba žaidimo pramonėje?
Etikos, žaidėjų apsaugos užtikrinimo ir skaidrumo nustatymas žaidimo pramonėje yra svarbus elgesio kodekso aspektas.

Svarbiausi iššūkiai ar kontroversijos:

1. Rūpesčiai dėl priklausomybės ir per didelių žaidimų poveikio psichinei sveikatai, ypač tarp jaunų žaidėjų.
2. Reguliavimo struktūrų poreikis spręsti su internetiniu lošimais ir tikrais pinigais žaidimais susijusias problemas.
3. Autorinių teisių pažeidimas ir intelektinės nuosavybės teisių pažeidimai žaidimo pramonėje.
4. Pajamų generavimo ir vartotojų apsaugos pusiausvyra žaidimo sektoriuje.

Privalumai:

1. Ekonomikos augimas ir darbo vietų kūrimo galimybės.
2. Didėjanti užsienio investicijų ir bendradarbiavimo kryptis.
3. Platforma talentų plėtrai e-sporte ir profesionaliame žaidime.
4. Smūgis skaitmeninei ekonomikai ir technologiniams naujovėms.

Minusai:

1. Potencialus padidėjęs priklausomybės pavojus ir neigiamas poveikis psichinei sveikatai.
2. Reguliavimo iššūkiai ir rūpesčiai dėl azartinių lošimų ir tikro pinigų žaidimų.
3. Intelektinės nuosavybės teisių problemos.
4. Potencialus sukčiavimo praktikų ir saugumo grėsmių telefono žaidimuose.

Susiję nuorodos:
Digit.in: Indijos žaidimų pramonė pasieks 23 100 crore iki 2025 metų: ataskaita
Statista: Mobiliųjų žaidimų pajamos Indijoje
The Indian Express: Indijos žaidimo pramonė augs 20% iki 2025 m.: ataskaita
yourstory.com: Stiprinamas augimas: Indijos žaidimų pramonės kilimas

Don't Miss

Top 5 Must-Play Games for Handheld Gaming PCs

Viršūniniai 5 privalomi žaidimai nešiojamiems žaidimų kompiuteriams.

Jei ieškote įspūdingų žaidimų, kuriuos galėtumėte pridėti prie savo rankinio
New Comic and Gaming Store Opens in Evanston, Fostering a Sense of Community and Imagination

Naujas komiksų ir žaidimų parduotuvė atidaro duris Evanstone, skatinanti bendruomenės jausmą bei vaizduotę.

Naujas komiksų ir žaidimų parduotuvės „H&H Evanston“ Central Street gatvėje