Обязательство Sledgehammer Games к прозрачности в матчмейкинге Call of Duty

Обязательство Sledgehammer Games к прозрачности в матчмейкинге Call of Duty

Call of Duty: Przezroczystość na temat matchmakingu

Sledgehammer Games выполняет свое обещание обеспечить большую прозрачность процесса создания лобби в игре Call of Duty. Система, используемая в самой популярной игре жанра FPS, долгое время оставалась тайной и источником многочисленных теорий заговора. Игроки Call of Duty часто критикуют использование базирующегося на навыках матчмейкинга (SBMM), который предпочитает сопоставлять игроков с похожим уровнем навыков, утверждая, что это затрудняет игру для тех, кто обладает более высокими способностями, и таким образом снижает удовлетворение. Недавно даже появилась концепция матчмейкинга на основе вовлеченности, предполагающая, что многопользовательская система Call of Duty может определить, когда игрок расстроен, и настроить лобби для более легкой игры, чтобы игрок продолжил играть. Однако последняя информация от команды Call of Duty представляет другую картину, в которой навык занимает более низкое место в списке приоритетов:

— Соединение
— Время создания лобби
— Разнообразие игровых режимов
— Последние карты
— Навыки/результаты
— Устройство ввода
— Платформа
— Голосовой чат

Поэтому приоритетом в Call of Duty является обеспечение качества соединения и минимизация задержек. Команды, отвечающие за создание лобби, считают, что снижение задержек имеет важное значение для улучшения многопользовательской системы. Еще одним важным фактором является время создания лобби, которое зависит от того, чтобы игрокам не приходилось долго ждать противников. К сожалению, этот процесс иногда заставляет игроков отказываться от поиска и начинать заново, что приводит к непредвиденным последствиям, особенно при выборе предпочитаемых карт или режимов игры.

SBMM является одним из элементов матчмейкинга в многопользовательском режиме Call of Duty, но он имеет низший приоритет по сравнению с соединением и задержкой. Система матчмейкинга основана на общей производительности игрока, учитывая коэффициенты убийств/смертей, победы, поражения, предпочтения игровых режимов и многие другие факторы. Это обеспечивает то, что все игроки, независимо от их уровня навыков, испытывают относительно равновесное соотношение побед и поражений. Это сбалансированное соотношение необходимо, чтобы игроки с более низкими способностями не покидали игру из-за разочарования, что привело бы к более длительному ожиданию матчей и меньшему количеству игроков, в основном с более высокими навыками.

В ответ на запросы игроков о матчмейкинге, команда Call of Duty прояснила, что вовлеченность игрока и потраченные деньги в магазине COD не влияют на матчмейкинг никоим образом. Команда разработчиков Call of Duty также подчеркнула, что нет никаких доказательств того, что матчмейкинг влияет на игровые элементы, такие как обнаружение попаданий, видимость игрока или поддержка прицеливания. Игроки все больше беспокоятся о том, что эти факторы могли быть скорректированы, чтобы облегчить другим игрокам или командам достижение лучших результатов.

Выводы из этого обзора процесса создания лобби в Call of Duty указывают на увеличение прозрачности и усилия разработчиков обеспечить игрокам лучшие многопользовательские впечатления. Хотя в игре существует система SBMM, приоритетными для создателей игры являются соединение и минимизация задержек. Следует отметить, что вовлеченность игрока и потраченные деньги не влияют на матчмейкинг. Call of Duty акцентирует внимание на справедливости и равенстве для всех игроков, независимо от их уровня навыков.

The source of the article is from the blog jomfruland.net