کنسکریپت، یک بازی جدید از توسعهدهنده استرالیایی جوردن موکی / استودیو Catchweight، یک دیدگاه تازه درباره جنگ در عرصه بازیها ارائه میدهد. بر خلاف بیشتر شوترهای اول شخص که جنگ را به یک فانتزی قدرت تبدیل میکنند، کنسکریپت به رویکردی واقعگرایانه تر میپردازد و بر روی وحشت، ترس و تاریکی تمرکز دارد که جنگ را تعریف میکنند. دموی جدید این بازی که به عنوان بخشی از جشنواره بعدی استیم منتشر شده، یادآور قدرتمند واقعیتهای وحشتناک جنگ میباشد.
در کنسکریپت، بازیکنان نقش یک سرباز تنهایی فرانسوی را بر عهده میگیرند که در ترانشههای تاریک و خشن وردان میجنگد تا زنده بمانند. بازی با بیتردید تعادل مناسبی از خونین بودن را حفظ میکند، آن را به صورت کمی به کار برده تا شوک ایجاد کند و هراس بیانجامد. جسدهای مرده بخشی پریشانکننده از منظر بازی هستند که تجزیه و تحلیل روانی را که سربازان آنرا تجربه میکنند تاکید میکنند در حالی که از محیطی که توسط جنگ ویرانشده احاطه شدهاند عبور میکنند.
جو بازی به تاریکی و نامعلومی کلی بخشیده است. سکوت با نعشهای خارجی، انفجارات و پخش ابر، هر گام را نخوابگردان میسازد. احساس مداوم خطر در دورترین نقطه حفظ میشود و بازیکنان را در شیوههای بالا نگه داشته میکند.
عبور از میدان جنگ به دلیل تاریکی پیوسته بیشتر چالشبرانگیز میشود. با فقط چراغهای پراکنده در امتداد ترانشهها، بازیکنان اغلب خود را طی انفاقهای سایهای پیاده میکنند و با دیدن یک جسد دیگر یا حرکت یک دشمن نزدیک، قلبشان با سرعت تپش میزند.
برخورد موجب افزایش وحشت میشود. بازیکنان تنها، ترسیده و مجهز به اسلحههای دست و پاگیر هستند. دمو شامل لحظهای تنشآور است که قهرمان برابر یک سرباز دشمن مسلح تنها با یک شوالیهی فراصلهای قرار میگیرد که به یک کشتهی خشن و شگفتزده منجر میشود. پیروزی پاداش ملموسی ارائه نمیدهد؛ به جاش سربازان دشمن به زمین میخورند و در محیط منسجم میشوند، یک یادآوری که هرکس به راحتی ممکن است همان سرنوشت را داشته باشد.
کنسکریپت یک تفسیر بلغزده و جذاب از جنگ ارائه میدهد. این بازی بازیکنان را مجبور به مواجهه با وحشتهای واقعی تضاد قرار میدهد و نیاز به تجسمهای غلیظ و غالب در رسانههای مدرن را مورد سنجش قرار میدهد. این بازی ویژگیهای چندگانهی جنگ را تأمین میکند و بر تجربیات، تاریخچهها، ارزوها و اهداف فردی سربازان تأکید دارد.
هرچند کنسکریپت به دلیل موضوع نگرانآور خود ممکن است برای همه افراد مناسب نباشد، اما به عنوان یادآور مسئولیت نشان دادن جنگ به درستی عمل میکند. آن مرزها را بررسی میکند و توجه میطلبد، تأکید بر اهمیت ناراحتکنندگی در رسانه و نیاز به تجسمهای واقعی از جنگ را بیان میکند. دموی کنسکریپت، که در طول جشنواره بعدی استیم در دسترس است، یک تجربه ترسناک است که نباید نادیده گرفته شود. این به ما یادآوری میکند که باید روایت واقعیات جنگ را مواجه شویم و هرگز سر نکشیم.
اطلاعات تکمیلی:
– کنسکریپت الهام گرفته شده از واقعیتهای واقعهی جنگ جهانی اول، به خصوص نبرد وردان که از سال 1916 تا 1917 برگزار شد.
– هدف بازی ارائه تجربه تجسمی و معتبر از جنگ است، که تأثیر فیزیکی و روانی آن بر افراد را انتقال میدهد.
– تیم توسعه در استودیو Catchweight تحقیقات گستردهای درباره تاریخ و شرایط جنگ انجام دادهاند تا به دقت در پردهبندی آن موفق شوند.
– علاوه بر وحشتهای جنگ، کنسکریپت نیز به موضوعات همدوستی، تضحیه و انعطاف در مقابل مشکلات اجتنابناپذیر پرداخته است.
سوالات مهم:
۱. گیمپلی کنسکریپت چگونه است؟
در کنسکریپت، بازیکنان از طریق ترانشههای تاریک و خشن وردان راه مییابند و با موقعیتهای دشوار و حمله روبرو میشوند. این بازی بر تجربه زندهای، فروگذاری و داستانگویی تمرکز دارد.
۲. چه چالشهایی مرتبط با ایجاد یک بازی واقعگرایانه جنگ وجود دارد؟
یکی از چالشهای اساسی، هماهنگی مناسب بین نمایشهای صحیح جنگ و احتمال ایجاد ترافوگ یا صدمههای روانی در بازیکنان است. این مستلزم ملاحظه دقیق محتوای گرافیکی و اثرات عاطفی آن بر بازیکنان میباشد.
مزایا:
– دیدگاه منحصر به فرد و واقعگرا بر جنگ ارائه میدهد، به تلاشها و اثرات روانی معمولاً در رسانههای اصلی چشمپوشی شده پرداخت میکند.
– بازیکنان را به انعکاس بر هزینههای واقعی جنگ و سوالاتی درباره تجلیل از خشونت در سرگرمی ترغیب میکند.
– ایجاد فرصتی برای آموزش تاریخی و آگاهی از طریق غرق کردن بازیکنان در یک محیط و رویدادهای تاریخی خاص.
معایب:
– ممکن است به دلیل موضوع گسترده و ناراحتکننده خود برای تمام بازیکنان مناسب نباشد.
– تأکید بازی بر واقعگرایی و صداقت ممکن است باشیاب پسندانهتر یا محورهای فانتزیگرا در جستجو باشند.
– تمرکز بر تاریکی، خونین بودن و وحشت ممکن است برای برخی بازیکنان فرساینده باشد و منجر به واکنشهای احساسی منفی شود.