世界のバーチャルリアリティコンテンツ制作市場は、2026年までに460億5400万ドルに達すると予想され、今後数年間で著しい成長を経験する見通しです。この急増は、ゲームやエンターテインメント分野でのヘッドマウントディスプレイ(HMD)への需要増加、手頃な価格のバーチャルリアリティデバイスの利用可能性、バーチャルリアリティマーケティングの台頭、および3次元コンテンツへの高い需要など、様々な要因によるものです。
市場成長を牽引する主要要因の1つは、ヘルスケアや建築業界でのHMDの普及や航空宇宙・防衛、交通分野でのトレーニングおよびシミュレーションでのバーチャルリアリティの使用など、市場プレーヤーに多くの利益をもたらす見込みです。
市場は、コンテンツタイプ、コンポーネント、エンドユースセクター、地域に基づいてセグメント化されています。360度や没入型コンテンツを含むビデオがコンテンツタイプで市場をリードしています。ソフトウェアセグメントは、コンポーネントの中で最も高い収益シェアを占めている一方、ゲーム業界がエンドユースセクターでリードしています。
地理的には、北米が現在、バーチャルリアリティコンテンツ制作市場で最大のシェアを保持しており、アジア太平洋地域が予測期間中に最高の複合年間成長率(CAGR)を見込んでいます。北米でバーチャルリアリティコンテンツ制作ソリューションの実施が進行している一方、アジア太平洋地域ではバーチャルリアリティデバイスの強力な普及が成長を促しています。
市場の主要プレーヤーには、Blippar、360 Labs、Matterport、Koncept VR、SubVRsive、Panedia Pty Ltd.、WeMakeVR、VIAR(Viar360)、Pixvana Inc.、Scapicなどが含まれます。これらの企業は高品質のバーチャルリアリティコンテンツに高い需要があり、市場の成長を利用しています。
総じて、技術革新、消費者の需要の増加、様々な産業への展開により、バーチャルリアリティコンテンツ制作市場は急成長の道を歩んでおり、市場プレイヤーや投資家、新規参入者はこれらの機会を利用して業界で競争上の優位性を得ることが勧められています。