Der weltweite Markt für die Erstellung von virtuellen Realitätsinhalten soll in den kommenden Jahren signifikantes Wachstum verzeichnen und bis 2026 einen Wert von 46,54 Milliarden US-Dollar erreichen. Dieser Anstieg kann auf verschiedene Faktoren zurückgeführt werden, wie die steigende Nachfrage nach Datenhelmen (HMDs) im Gaming- und Unterhaltungssektor, die Verfügbarkeit erschwinglicher virtueller Realitätsgeräte, den Aufstieg des virtuellen Realitätsmarketings und die hohe Nachfrage nach dreidimensionalen Inhalten in verschiedenen Branchen.
Einer der Haupttreiber für das Marktwachstum ist die Verbreitung von HMDs im Gesundheitswesen und Architekturanwendungen sowie die Nutzung von virtueller Realität im Training und der Simulation in den Bereichen Luft- und Raumfahrt, Verteidigung und Transport. Diese Faktoren sollen zahlreiche lukrative Möglichkeiten für Marktteilnehmer schaffen.
Der Markt ist nach Inhaltstyp, Komponente, Endverbrauchssektor und Region segmentiert. Videos, einschließlich 360-Grad- und immersive Inhalte, dominieren den Markt hinsichtlich des Inhaltstyps. Das Softwaresegment hält den größten Umsatzanteil in der Kategorie Komponente, während die Gaming-Branche den Endverbrauchssektor anführt.
Geografisch gesehen hält Nordamerika derzeit den größten Marktanteil im Bereich der Erstellung von virtuellen Realitätsinhalten, während für den asiatisch-pazifischen Raum das höchste jährliche Wachstum (CAGR) prognostiziert wird. Die kontinuierliche Implementierung von Lösungen für die Erstellung von virtuellen Realitätsinhalten in Nordamerika sowie die starke Durchdringung von virtuellen Realitätsgeräten in Asien-Pazifik treiben das Wachstum in diesen Regionen voran.
Zu den wichtigsten Akteuren auf dem Markt gehören Blippar, 360 Labs, Matterport, Koncept VR, SubVRsive, Panedia Pty Ltd., WeMakeVR, VIAR (Viar360), Pixvana Inc. und Scapic. Diese Unternehmen verzeichnen eine hohe Nachfrage nach hochwertigen virtuellen Realitätsinhalten und nutzen den wachsenden Markt für sich.
Insgesamt steht der Markt für die Erstellung von virtuellen Realitätsinhalten vor einem exponentiellen Wachstum, das durch technologische Fortschritte, steigende Verbrauchernachfrage und die zunehmenden Anwendungen in verschiedenen Branchen vorangetrieben wird. Marktteilnehmern, Investoren und Neulingen wird geraten, diese Chancen zu nutzen, um sich einen Wettbewerbsvorteil in der Branche zu verschaffen.