Globalni trg ustvarjanja vsebin s pomočjo virtualne resničnosti se pričakuje, da bo v prihodnjih letih doživel pomemben vzpon, pri čemer bo do leta 2026 dosegel vrednost 46,54 milijarde USD. Ta porast je lahko pripisan različnim dejavnikom, kot so naraščajoče povpraševanje po naglavnih prikazovalnikih (HMD) v igralniškem in zabaviščnem sektorju, dostopnost cenovno ugodnih naprav za virtualno resničnost, vzpon trgovanja z virtualno resničnostjo ter visoko povpraševanje po tridimenzionalnih vsebinah v različnih industrijah.
Eden ključnih dejavnikov, ki spodbujajo rast trga, je prodiranje HMD-jev v zdravstvene in arhitekturne aplikacije ter uporaba virtualne resničnosti pri izobraževanju in simulacijah v sektorjih letalstva in obrambe ter prometa. Pričakuje se, da bodo ti dejavniki ustvarili številne donosne priložnosti za igralce na trgu.
Trg je razdeljen glede na vrsto vsebine, komponento, sektor uporabe in regijo. Video vsebine, vključno s 360-stopinjskimi in premoženjskimi vsebinami, prevladujejo na trgu glede na vrsto vsebine. Segment programske opreme ima največji delež prihodkov v kategoriji komponent, medtem ko vodilno mesto v sektorju uporabe zaseda igralna industrija.
Geografsko trenutno Severna Amerika zaseda največji delež trga ustvarjanja vsebin s pomočjo virtualne resničnosti, medtem ko se za regijo z najvišjo pričakovano letno stopnjo rasti (CAGR) v obdobju napovedi pričakuje Azija-Pacifik. Zagon izvajanja rešitev za ustvarjanje vsebin s pomočjo virtualne resničnosti v Severni Ameriki skupaj s trdno penetracijo naprav za virtualno resničnost v Aziji-Pacifiku spodbuja rast v teh regijah.
Vodilni igralci na trgu so Blippar, 360 Labs, Matterport, Koncept VR, SubVRsive, Panedia Pty Ltd., WeMakeVR, VIAR (Viar360), Pixvana Inc. in Scapic. Ti podjetja se soočajo s povečanim povpraševanjem po visokokakovostnih vsebinah s pomočjo virtualne resničnosti in izkoriščajo rast trga.
Na splošno je trg ustvarjanja vsebin s pomočjo virtualne resničnosti postavljen za eksponentno rast, ki jo vodijo tehnološki napredki, naraščajoče povpraševanje potrošnikov in širjenje uporabe v različnih industrijah. Igralci na trgu, investitorji in novi udeleženci so pozvani, da izkoristijo te priložnosti in dosežejo konkurenčno prednost v panogi.
Dodatna dejstva:
– Ustvarjanje vsebin s pomočjo virtualne resničnosti vključuje razvoj in produkcijo imerzivnih izkušenj z uporabo tehnologije virtualne resničnosti.
– Povpraševanje po ustvarjanju vsebin s pomočjo virtualne resničnosti ni omejeno le na igralništvo in zabavo, temveč se širi tudi v sektorje, kot so zdravstvo, arhitektura, izobraževanje, turizem in trgovina.
– Trg ustvarjanja vsebin s pomočjo virtualne resničnosti je spodbujen z naraščajočo priljubljenostjo naglavnih prikazovalnikov za virtualno resničnost in naprav, pa tudi z napredki v programski in strojni opremi.
– Povpraševanje po tridimenzionalnih vsebinah narašča, saj virtualna resničnost ponuja bolj imerzivno in privlačno izkušnjo v primerjavi s tradicionalnimi formati.
– Namestitev rešitev za ustvarjanje vsebin s pomočjo virtualne resničnosti s strani podjetij je spodbujena z željo po izboljšanju izkušenj strank, izboljšanju programov usposabljanja in simulacij ter izstopanju na konkurenčnem trgu.
Ključna vprašanja:
1. Kateri dejavniki spodbujajo rast trga ustvarjanja vsebin s pomočjo virtualne resničnosti?
2. Kateri sektorji industrije spodbujajo povpraševanje po ustvarjanju vsebin s pomočjo virtualne resničnosti?
3. Kateri regiji naj bi doživeli najvišjo rast na trgu ustvarjanja vsebin s pomočjo virtualne resničnosti?
4. Kdo so glavni igralci na trgu ustvarjanja vsebin s pomočjo virtualne resničnosti?
Ključne težave ali sporne zadeve:
– Cena: Ustvarjanje vsebin s pomočjo virtualne resničnosti je lahko drago zaradi potrebe po specializirani opremi, programski opremi in usposobljenih strokovnjakih.
– Dostop do tehnologije: Ne vsi imajo dostop do naprav za virtualno resničnost, kar bi lahko omejilo dosežek in vpliv vsebin s pomočjo virtualne resničnosti.
– Zdravstveni in varnostni pomisleki: Dolgotrajna uporaba naprav za virtualno resničnost lahko nekatere uporabnike privede do nelagodja ali gibalne bolezni.
– Kakovost vsebine: Ustvarjanje visokokakovostnih vsebin s pomočjo virtualne resničnosti zahteva tehnične veščine in ustvarjalno strokovnost, kar lahko predstavlja izzive za nekatere ustvarjalce vsebin.
Prednosti:
– Imerzivne in privlačne izkušnje: Vsebine s pomočjo virtualne resničnosti ponujajo zelo imerzivno in interaktivno izkušnjo, ki uporabnikom omogoča, da se počutijo kot del virtualnega okolja.
– Izboljšano usposabljanje in simulacije: Ustvarjanje vsebin s pomočjo virtualne resničnosti se lahko uporablja za realistične simulatorje usposabljanja v sektorjih, kot so zdravstvo, obramba in letalstvo.
– Inovativne tržne priložnosti: Vsebine s pomočjo virtualne resničnosti omogočajo podjetjem ustvarjanje edinstvenih in zapomnljivih tržnih kampanj, ki privabljajo in vključujejo stranke na nove načine.
Slabosti:
– Cena in dostopnost: Naprave za virtualno resničnost in orodja za ustvarjanje vsebin lahko so draga, kar omejuje dostop nekaterim posameznikom in podjetjem.
– Tehnični izzivi: Ustvarjanje visokokakovostnih vsebin s pomočjo virtualne resničnosti zahteva tehnično strokovnost in specializirano opremo, kar lahko predstavlja izzive za ustvarjalce vsebin.
– Zdravstveni pomisleki: Nekateri uporabniki lahko ob dolgotrajni uporabi naprav za virtualno resničnost doživijo nelagodje ali gibalno bolezen.
Sorodne povezave:
– Velikost trga ustvarjanja vsebin s pomočjo virtualne resničnosti, razdeljena po vrsti izdelka, najboljši proizvajalci, geografija, trendi in napovedi do leta 2026
– Dohodki trga ustvarjanja vsebin s pomočjo virtualne resničnosti naj bi se razširili po stopnji CAGR 30 % do leta 2028
– Ocenjena velikost trga ustvarjanja vsebin s pomočjo virtualne resničnosti naj bi dosegla 31,03 milijarde USD do leta 2027