일렉트로닉 아츠의 최근 출시작인 “EA Sports College Football 25″는 게임사에 광고 기회를 열어주었고, 디스커버는 게임 내에서 자사 브랜드를 전시할 기회를 잡았습니다. 500만 이상의 판매량을 기록하며 5억 달러 이상의 수익을 올린 “College Football 25″는 대학 야구 선수들의 유사 이미지 사용에 따른 법적 문제로 오랜 기간 동안 대학 야구 게임에서 동네를 서둘러 마친 일렉트로닉 아츠의 컴백을 의미합니다.
신용카드 회사인 디스커버는 EA와 협력하여 게임의 자연스럽게 흐르는 게임플레이 순간에 브랜드를 매끄럽게 통합했습니다. 하이라이트 목록부터 하프타임 통계 그래픽에 이르기까지, 디스커버의 브랜딩은 게임 경험 전반에 걸쳐 존재할 것입니다. 디스커버의 CMO Jennifer Murillo은 이미 빅 10 스포츠 컨퍼런스의 공식 신용카드 후원사로 참여하고 있기 때문에 대학 야구와 농구 시합과 자사 브랜드 간의 조화를 강조했습니다.
하지만 이 협력은 디스커버가 게이밍 커뮤니티와 소통하려는 열망을 반영합니다. 최근 3년간, 디스커버는 미국의 역사적인 흑인 대학생을 대상으로 하는 e스포츠 대회 “디스커버 볼”을 주최하기 위해 Cxmmunity Media와 협력했습니다. “College Football 25″에 합류함으로써 게이머에게 연결하고자 하는 그들의 헌신을 더욱 지원하고 있습니다.
디스커버는 게임 내 브랜드 통합의 성공을 단순히 관객 수와 참여 지표로만 평가하지 않습니다. 그들은 대학 야구 세계 내에서 존재하는 비물적 영향을 인정하고 있습니다. 일렉트로닉 아츠가 광고 오퍼링을 확장함에 따라, 다양한 스포츠 게임 포트폴리오가 가치 있는 자산 역할을 하고 있습니다.
디스커버의 목표는 “College Football 25” 내에서 비침범적이며 부가적인 존재를 유지하는 것입니다. 그들은 광고가 게임 경험에 방해가 되는 것으로 느껴지지 않도록 노력합니다. 뉴리오의 아들이 게임을 플레이하는 데 맺은 디스커버의 통합의 성공을 인정했는데, 그녀의 장남은 게임 내에서 디스커버를 인식하고 관련성은 있지만 예상했다고 합니다.
일렉트로닉 아츠의 스포츠 게임 포트폴리오에서 매끄럽게 통합된 브랜드가 나타나고 있으나, 이러한 광고 오퍼링를 다른 게임 장르로 확장하는 것은 도전이 될 수 있습니다. “심즈”, “배틀필드”, “에이펙스 레전드”와 같은 게임들은 플레이어가 그러한 상황 속에서 브랜드 배치에 긍정적으로 반응하지 않을 수 있으므로 다른 접근 방식이 필요할 수 있습니다.