Расширение границ: улучшение разрешения и производительности в Halo 2

Расширение границ: улучшение разрешения и производительности в Halo 2

Expanding the Limits: Enhancing Halo 2’s Resolution and Performance

Райан Мичели, преданный любитель видеоигр, начал амбициозное предприятие по расширению возможностей Halo 2. Вдохновленный переоснащенной консолью Xbox друга, которая похвасталась внушительным разгоном, улучшением оперативной памяти, хаками BIOS и заменой процессора, Мичели принял вызов установить максимальное разрешение игры. Его целью было поднять его с существующих 480p до потрясающей красоты изображения в 720p или даже 1080p. С решимостью и находчивостью Мичели принялся за этот вызов.

Для начала Мичели сосредоточился на увеличении размера буферов кадров DirectX. Однако это изменение привело к графическим дефектам и ошибкам в рендеринге. Не растроившись, он погрузился глубже в механику игры, обнаружив, что Xbox имел ограничение на выборку только четырех текстур на проход шейдера. Чтобы преодолеть это ограничение и позволить выборку более четырех текстур, Мичели должен был создать буфер размером с разрешение рендера. К сожалению, это привело к аварийному завершению работы из-за нехватки памяти, даже после добавления дополнительных 64 МБ ОЗУ к Xbox.

Мичели не собирался отступать перед вызовом. Он разработал новый инструмент под названием XboxImageGrabber для идентификации того, где и кем память была выделена. Изучая ситуацию, он определил, что аллокатор памяти в Halo 2 не использовал расширенную оперативную память в полной мере. Чтобы исправить это, он патчил аллокатор для работы с двумя отдельными блобами памяти вместо одного непрерывного выделения. Кроме того, он настроил ядро для разрешения выделения памяти, которую могла бы использовать GPU в верхних 64 МБ.

Продолжая свое усилие улучшить производительность игры, он выявил местом узкое место очередь смены, а не GPU или ЦП. Внедрив третий буфер кадра, он увеличил среднее количество кадров в секунду на 10%, и с небольшим разгоном GPU игра приблизилась к практически плавным 30 кадрам в секунду. Тщательная обратная разработка и усилия по отладке Мичели минимизировали появление эффекта «всплывания», который мучил оригинальную игру.

Триумф Мичели внушает благоговение и требовал бесчисленных часов тяжелого труда и настойчивости. Код патча удобно доступен на Github для тех, кто желает испытать улучшенный Halo 2. Обратите внимание на удивительное преобразование в видео ниже!

Если вам еще хочется больше впечатлений от игры Halo, почему бы не пойти дальше и воплотить в жизнь знаменитую боевую винтовку собственными руками? Погрузитесь в ультимативный фанатский проект и погрузитесь в мир Halo как никогда ранее.

The source of the article is from the blog papodemusica.com