Розширення меж: Покращення роздільної здатності та продуктивності Halo 2

Розширення меж: Покращення роздільної здатності та продуктивності Halo 2

Expanding the Limits: Enhancing Halo 2’s Resolution and Performance

Райан Мічелі, прихильник відеоігор, взявся за амбітну місію по розширенню можливостей Halo 2. Інспірований переробленим консолю Xbox друга, який відзначався вражаючими оверклоками, оновленням оперативної пам’яті, хаками BIOS та заміною процесора, Мічелі взявся за виклик підняти максимальну роздільну здатність гри. Його мета полягала у підвищенні її з наявних 480p до захоплюючих візуальних ефектів 720p або навіть 1080p. З визначеністю та винахідливістю Мічелі кинувся у завдання.

Для початку Мічелі зосередився на збільшенні розміру буферів кадру DirectX. Однак ця настройка призвела до графічних дефектів та помилок рендерингу. Не розгублений, він заглибився в механіку гри, виявивши, що Xbox мав обмеження у вибірці лише чотирьох текстур на один прохід шейдеру. Щоб подолати це обмеження та дозволити вибірку понад чотирьох текстур, Мічелі повинен був створити буфер розміром з роздільну здатність рендера. Незважаючи на це, це призвело до аварії з переповненням пам’яті, навіть з додатковими 64 МБ оперативної пам’яті, яку він додав до Xbox.

Мічелі не був тим, хто відхилявся від виклику. Він розробив новий інструмент під назвою XboxImageGrabber, щоб визначити, де і ким надається пам’ять. Під час своїх досліджень він встановив, що алокатор пам’яті в Halo 2 не використовував усю доступну оперативну пам’ять. Щоб врегулювати це, він патчнув алокатор, щоб працювати з двома окремими блоками пам’яті замість одного постійного виділення. Додатково він вдосконалив ядро для того, щоб дозволити виділення пам’яті, яку міг використовувати GPU у верхніх 64 МБ.

Поки Мічелі продовжував свою місію покращення продуктивності гри, він зрозумів, що обмін буферів став чинником, який гальмує, а не GPU або CPU. Додавши третій буфер кадру, він збільшив середню частоту кадрів на 10%, і з легким оверклоком GPU гра наблизилася до майже плавних 30 кадрів за секунду. Мічелі мінімізував затримки, які турбували оригінальну гру, завдяки своїм тщательним зусиллям у реверсному проектуванні і налагодження.

Триумф Мічелі викликає захоплення, вимагаючи немало годин напруженої роботи та визначеності. Код патча доступний на Github для всіх, хто прагне пережити покращений Halo 2. Подивіться на захоплююче перетворення відео нижче!

Якщо ви все ще прагнете більше вражень від Halo, чому б не піти ще далі і не оживити культову боєву гвинтівку своїми власними руками? Візьміть участь у великому фанатському проєкті та пориньте у світ Halo як ніколи раніше.

The source of the article is from the blog girabetim.com.br