Индија истражује разлику између онлајн игара вештина и игара среће ради привлачења директних страних инвестиција (ФДИ).

Индија истражује разлику између онлајн игара вештина и игара среће ради привлачења директних страних инвестиција (ФДИ).

India Explores Distinction Between Online Games of Skill and Games of Chance to Attract FDI

Министарство за промоцију промета и унутрашње трговине Индије (DPIIT) тражи разјашњење класификације онлајн игара као „игара вештине“ или „игара случаја“ ради привлачења страног директног инвестиционог капитала (FDI). DPIIT је деловао напомену међу различитим министарствима да сакупи мишљења о овом питању. Кључно је одредити разлику између ове две категорије како би се искористили огромни потенцијали онлајн игара вештине.

У свом говору на дан независности Индије, премијер Моди је позвао индијске стручњаке да воде глобално тржиште игара и успоставе земљу као лидера индустрије. Истакнут је значај индијског талента да доминира не само у играма, већ и у производњи игара, користећи богату културну баштину земље.

Постављена су одређена противречна стања пошто се онлајн играње често повезује са играма на срећу и клађењем. Изазов лежи у одређивању надлежности одговорне за дефинисање ових категорија. Званичник је изјавио потребу за независним телом да обеѕи оцену и дефинисање шта квалификује као „игру вештине“.

Индијска играчка индустрија доживљава брзи раст и проширење. Како је Индија најбрже растуће тржиште за мобилне игре, предвиђа се да ће годишњи приход од целе играчке индустрије скупљен бити са 3.1 милијарде долара у 2023. години на 6 милијарди долара до 2028. године, заједнички извештај Савета за интерактивну забаву и иновације и онлајн игарања фирме Винзо открио је да постоји преко 1,400 играчких компанија у Индији, укључујући 500 играчких студија.

Да би регулисао индустрију, Савет ГСТ-а је установио да ће на улазне ставке постављене на играчке платформе и казина бити наложен ПДВ од 28%.

Ова акција DPIIT-а да тражи разграничење између игара вештине и игара случаја показује ангажованост Индије да привуче странски директни инвестициони капитал и промовише раст сектора онлајн играња. Дефинисање ових категорија обезбедиће јасан оквир за инвеститоре и допринети развоју процветајућег играчког екосистема у земљи.

Додатна чињеница: Индустрија онлајн игара у Индији доминирана је мобилним играњем, при чему мобилне игре чине око 85% укупног тржишта игре у земљи.

Важно питање: Која је разлика између игара вештине и игара случаја?

Одговор: Игре вештине су оне где је исход одређен вештином, стратегијом или вештином играча, док игре случаја претежно зазивају срећу или случајне догађаје за исход.

Кључни изазов: Изазов лежи у дефинисању критеријума или параметара који одређују дали је игра примарно игра вештине или игра случаја, пошто неке игре могу имати елементе обеју.

Полемика: Класификација одређених популарних онлајн игара, као што су покер или рами, као игре вештине или игре случаја била је предмет спорова и правних спорова у Индији.

Предности: Привлачењем странских директних инвестициона капитала у сектор онлајн игранја може доћи до побољшања улагања у инфраструктуру, технологију и стварање радних места. Такође нуди прилике за сарадњу и дељење знања са страним компанијама, што може помоћи у расту и развоју индустрије.

Мане: Постоји ризик од повећања зависности од клађења и потенцијалних негативних друштвених последица повезаних са онлајн играњем, посебно уколико нису уведене одговарајуће регулативе и контролне мере.

Предложен пожељан линк:

Индијски стварни изазов: Класификација вештине против случаја

The source of the article is from the blog radardovalemg.com