Greitai augantis papildytosios ir virtualiosios realybės (AR/VR) rinka keičia įvairias pasaulio pramonės šakas. Su technologijų pažanga ir didėjančiu įvairiose srityse platinimu, ši dinamiška rinka pagal prognozes iki 2031 m. sieks naujų aukštumų.
2023 m. AR/VR rinkoje numatomas žymus augimas, kurį skatins platinimas žaidimų, sveikatos priežiūros, švietimo ir mažmeninės prekybos sektoriuose. AR rinka stebės pastebimą pažangą AR akiniais ir kaukėmis, pagerinant žaidimų ir kitų taikymų vartotojų patirtį. Kita vertus, VR rinka pasinaudos didėjančiu paklausa įtraukties patirčioms pramogų ir mokymo sektoriuose.
Iki 2031 m. AR/VR rinkos prognozuojama pasiekti neregėtą lygį su realistiškesnėmis ir interaktyvesnėmis patirtimis. Pramoniniai taikymai, įskaitant gamybą, techninį priežiūrą ir nuotolinę pagalbą, turėtų skatinti didelį AR/VR technologijų platinimą, pagerindamas veiklos efektyvumą ir ekonominį našumą. Be to, AR/VR įtraukimas į elektroninę prekybą ir rinkodaros strategijas pakeis pirkimo patirtį vartotojams, siūlydami asmeniškus ir interaktyvius funkcijas, kurios praturtins sprendimų priėmimą ir įsitraukimą.
Svarbiausi dalyviai globalioje AR/VR rinkoje, tokių kaip „Meta Platforms“, „Sony Corporation“, „Google LLC“ ir „Microsoft Corporation“, turėtų padaryti reikšmingų indėlių formuojant rinkos veidrodį. Šie pramonės lyderiai dideliais įnašais investuoja į tyrimus ir plėtrą, kad pasiūlytų aukščiausios klasės AR/VR sprendimus, atitinkančius vartotojų ir verslo besikeičiančius poreikius. Bendradarbiavimai ir partnerystės ekosistemoje tikimasi skatinti inovacijas ir rinkos plėtrą, skatinant pramonę į priekį.
Išvada: AR/VR rinka turi didelį augimo ir inovacijų potencialą. Technologijų pažanga ir didėjantis platinimas įvairiose pramonės šakose rodo žadantį ateities potencialą. Rinkos dalyviai turės nuolat inovuoti ir išsiskirti, kad išliktų konkurencingame kraštovaizdyje. Kuo vartotojų lūkesčiai kinta, įmonės turės investuoti į aparatinės įrangos patobulinimus, programinės įrangos plėtrą ir turinio kūrimą, kad užkariautų rinkos dalį ir sukurtų įtakias vartotojų patirtis.