Proces vytváření zápletky hry nikdy není snadný úkol. V případě hry Emio – Muž se smějícím obličejem: Detektivní klub Famicom museli vývojáři překonat různé překážky, aby přivedli příběh k životu.
Zpočátku neexistovala myšlenka na Emia – Muže se smějícím obličejem, když tým pracoval na remakách pro Nintendo Switch. Nicméně režisér Sakamoto vyjádřil své přání opět něco nového vytvořit, i když dříve tvrdil, že nemůže napsat žádné nové příběhy.
V Sakamotově mysli se již nějakou dobu linula malá myšlenka – scéna, kde je oběť nalezena mrtvá s papírovým pytlem na hlavě. To ho inspirovalo představit svou myšlenku Emia (muže se smějícím obličejem) svému kolegovi Miyachimu, který ji považoval za zajímavou.
Překvapivě změna srdce u Sakamota přišla po práci na remacích. Viděl potenciál zvýšit kvalitu animace ještě více a cítil se motivován k napsání nového příběhu. Miyachiho zvědavost a nadšení ho dále motivovalo k vývoji Emia – Muže se smějícím obličejem.
Proces psaní zápletky nebyl vždy bez problémů. Sakamoto zdůraznil důležitost vytvoření dobře strukturovaného příběhu s vrcholy a útesy. V nelehké dny mu bylo obtížné psát vůbec. Když však byl v ráně, fragmentované myšlenky začaly spojovat hladce.
Pro dodání hloubky příběhu Sakamoto hledal pomoc Miyachiho při rozvedení detailů. Miyachi dostal zpočátku omezené informace o postavách a místech, což mu ztěžovalo vymýšlení vhodných jmen. Dokonce klíčová událost, která měla zahájit vyšetřování, byla doprovázena minimálním kontextem.
Navzdory výzvám Miyachi vytrval a přinesl několik nápadů, které Sakamoto kritizoval a zdokonaloval. Tento vzájemný proces byl nezbytný pro zajištění čerstvého pohledu na zápletku, když si ji Miyachi konečně přečetl.
Vytvoření hry Emio – Muž se smějícím obličejem: Detektivní klub Famicom vyžadovalo spolupráci, kreativitu a překonávání překážek. Oddanost týmu vyústila ve vzrušující hru, která hráče uchvátí svým zajímavým příběhem a postavami.