Innovatiivne virtuaalreaalsuse kasutamine hariduses

10 september 2024
Innovative Use of Virtual Reality in Education

Sel suvel võeti William S. Harti Liitukoolide ringkonnas kasutusele pioneeriline algatus, mis integreerib virtuaalreaalsuse tehnoloogiat kutse- ja tehnikaalasesse haridusse (CTE). Karjääri ja kolledžisse valmiduse osakond plaanib muuta õpilaste kaasatust, integreerides virtuaalreaalsuse prillid õpikavasse järgnevaks kooliaastaks.

Carolyn Hoffman, CCR osakonna direktor, avastas virtuaalreaalsuse platvormi Transfr potentsiaali professionaalse arenduse töötubade käigus. Võimaluste üle vaimustunud, mõistis ta, et tehnoloogia võiks oluliselt täiustada praktilisi õpikogemusi ja laiendada juurdepääsu kõigile õpilastele. Toetuste rahastamine võimaldas hankida kümme prilli, mida testiti suvekursustel, andes entusiasmi nii õpilastelt kui õpetajatelt.

Järgmine etapp hõlmab õpetajatega koostööd, et integreerida need prillid põhikooli CTE tundidesse. See koostöö eesmärk on lubada õpetajatel näha esmakordselt, kuidas tehnoloogia nende õpetamist täiustab, pakkudes õpilastele võimalust osaleda kaasavates õpikogemustes. Lisaks, kasutades kohandatavat tehnoloogiat, saavad õpilased detailset tagasisidet oma oskuste kohta, mis aitab neil tuvastada parandamist vajavaid valdkondi.

Platvorm pakub üle 300 simuleerimise, mis on kooskõlas Kalifornias kõige ihaldatumate ametitega, võimaldades õpilastel uurida erinevaid valdkondi ja arendada kriitilisi oskusi. Integreerimise edenedes avaldas Hoffman rõõmu nende edusammude positiivsest mõjust, tagades, et iga lõpetaja on hästi ette valmistatud tulevikuks.

Virtuaalreaalsuse uuenduslik kasutamine hariduses on muutunud kasvavaks trendiks, mille eesmärk on suurendada õpilaste kaasatust ja õppimist kaasavate kogemuste kaudu. Siin on täiendavad faktid, mis on seotud selle teemaga:

1. Globaalne kasutuselevõtt: Virtuaalreaalsus hariduses on kasutusele võetud erinevates riikides, sealhulgas USA, Ühendkuningriik ja Jaapan, algatustega nii K-12 koolides kui ka kõrgkoolides.

2. Õppekava integreerimine: VR-i saab integreerida mitmetesse ainetesse, mitte ainult tehnoloogia haridusse. Ained nagu ajalugu, teadus ja keelekunst on kasutanud VR-i, et luua kogemuslikke õpikogemusi.

3. Isikupärastatud õpe: Virtuaalreaalsuse tehnoloogiad võimaldavad sageli isikupärastatud õpikogemusi, kohandades individuaalseid õpilaste vajadusi ja õppimisstiile.

4. Uuringute tulemused: Uuringud on näidanud, et õpilased, kes õpivad VR-i kaudu, on saavutanud paremad säilitamisnäidud ja kaasatuse võrreldes traditsiooniliste õpimeetoditega.

5. Oskuste arendamine: VR mitte ainult ei võimalda sisupõhist õpet, vaid arendab ka pehmeid oskusi, nagu meeskonnatöö ja suhtlemine, koostööl põhinevates virtuaalsetes keskkondades.

Olulised küsimused ja vastused

Millised on virtuaalreaalsuse kasutamise peamised eelised hariduses?
Virtuaalreaalsus suurendab kaasatust, pakub kaasavaid kogemusi sügava õppimise jaoks, võimaldab ohutult simuleerida reaalse maailma stsenaariume ja toetab erinevaid õppimisstiile.

Millised on virtuaalreaalsuse rakendamise kulud koolides?
Kulud võivad hõlmata riistvara (VR prillid), tarkvaralitsentse haridusplatvormide jaoks ja õpetajate koolitust, et efektiivselt kasutada VR-tehnoloogiaid.

Peamised väljakutsed või vastuolud

1. Igapäevaelu ja juurdepääs: Üks peamisi väljakutseid on tagada, et kõigil õpilastel on võrdsed võimalused juurdepääsuks VR-tehnoloogiale. Rahastamise ja ressursside erinevused võivad piirata programmide tõhusust.

2. Sisu kvaliteet: On mure, et kvaliteetse ja õpikavaga kooskõlas oleva VR-sisu kättesaadavus on piiratud. Kõik VR-programmid ei vasta haridusstandarditele.

3. Tervisemured: Pikem kasutamine VR-prillide võib põhjustada ebamugavust või terviseprobleeme, nagu silmade väsimus ja liikumishaigus, tekitades küsimusi sobivate kasutusaegade osas.

4. Tehnoloogiline integreerimine: VR-i korrektne integreerimine olemasolevatesse õpikavaraamidesse võib olla keeruline ja nõuab õpetajatele pidevat professionaalset arengut.

Omad eelised ja puudused

Eelised:
Suurem kaasatus: Õpilased on sageli õpingute osas rohkem elevil, kui nad kasutavad VR-i.
Reaalelu simulatsioonid: VR suudab simuleerida reaalelu stsenaariume, mis on liiga riskantne või ebamugav traditsioonilistes klassiruumides kopeerida.
Vahetu tagasiside: Paljud VR-platvormid pakuvad õpilaste soorituse kohta kohest tagasisidet, mis võimaldab kiiremaid õpikohandusi.

Puudused:
Kulu: Kallid esialgsed investeeringud ja pidevad hoolduskulud võivad olla mõnele asutusele takistuseks.
Tehnilised probleemid: Tehnoloogia sõltuvus toob endaga kaasa potentsiaalsed vead ja vajaduse tehnilise toe järele.
Piiratud füüsiline interaktsioon: Kuigi VR suurendab visuaalset õppimist, võib see vähendada silmast-silma kontakte ja praktilisi õpikogemusi.

Innovaatiivse virtuaalreaalsuse kasutamise kohta hariduses lisainformatsiooni saamiseks võite külastada järgmisi linke:

Edutopia
EdSurge
TeachThought

Don't Miss

Darkest Dungeon II: A Thrilling Adventure on Multiple Platforms

Kõige pimedam käik II: põnev seiklus mitmel platvormil

Valmistuge end põnevale mängukogemusele, kuna Darkest Dungeon II, indie-rollimängu kauaoodatud
Behind the Scenes Drama: Valkyrae’s Experience with Jason Momoa

Kardin behind the scenes: Valkyrae kogemus Jason Momoaga

Üllatav avaldus: YouTube’i striimer Valkyrae jagas hiljuti oma kogemusi, kui