Rynek rzeczywistości rozszerzonej (AR) i wirtualnej (VR) ma rosnąć z CAGR 36,9% i osiągnąć wartość 252 miliardów dolarów do 2028 roku

Rynek rzeczywistości rozszerzonej (AR) i wirtualnej (VR) ma rosnąć z CAGR 36,9% i osiągnąć wartość 252 miliardów dolarów do 2028 roku

Rynek rzeczywistości rozszerzonej (AR) i wirtualnej (VR) ma rosnąć z CAGR 36,9% i osiągnąć wartość 252 miliardów dolarów do 2028 roku

Rozszerzona rzeczywistość (AR) i wirtualna rzeczywistość (VR) to dwie technologie, które umożliwiają użytkownikom doświadczanie immersyjnych i interaktywnych środowisk cyfrowych. AR nakłada informacje cyfrowe na realny świat, podczas gdy VR tworzy w pełni symulowane środowisko, które odcina od świata rzeczywistego. Obie technologie mają zastosowanie w różnych dziedzinach, takich jak rozrywka, edukacja, opieka zdrowotna, handel detaliczny, turystyka i sektor przemysłowy.

Według raportu opublikowanego przez Insight Partners, światowy rynek AR i VR ma się rozwinąć do wartości 252 miliardów dolarów do 2028 roku, rosnąc z roczną stopą wzrostu (CAGR) wynoszącą 36,9% w okresie 2021-2028. Raport wskazuje kilka czynników, które przyczyniają się do tego wzrostu.

Rynek AR i VR jest podzielony na technologię, składniki, rodzaj urządzenia, zastosowanie i region. Pod względem technologii rynek dzieli się na AR i VR. Segment AR był większy w 2021 roku ze względu na rosnącą popularność i dostępność aplikacji AR na urządzenia mobilne, takie jak smartfony, tablety i okulary inteligentne. Segment VR ma natomiast prognozowaną wyższą CAGR w okresie prognozowym, ze względu na rosnące zapotrzebowanie na immersywne i realistyczne doświadczenia VR, zwłaszcza w sektorze gier i rozrywki.

Pod względem składników rynek dzieli się na komponenty półprzewodnikowe, sensory i inne. Segment komponentów półprzewodnikowych dominował na rynku w 2021 roku, ponieważ są one niezbędne dla działania i wydajności urządzeń i aplikacji AR i VR. Oczekuje się, że segment sensorów będzie rosł najbardziej dynamicznie w okresie prognozowym, ponieważ umożliwiają one wykrywanie i śledzenie ruchów, gestów i otoczenia użytkownika, co jest kluczowe dla interaktywności i immersji technologii AR i VR.

Pod względem rodzaju urządzenia rynek obejmuje dwa segmenty: urządzenia AR i urządzenia VR. Segment urządzeń AR jest podzielony na hełmy do rzeczywistości rozszerzonej (HMD), wyświetlacze na przedniej szybie (HUD) i urządzenia przenośne. Segmented urządzeń VR jest podzielony na HMD, urządzenia śledzące gesty oraz projektory i ekrany wyświetlające. Segment urządzeń AR miał większy udział w rynku w 2021 roku, ze względu na ich większe zastosowanie i dostępność w porównaniu z urządzeniami VR, zwłaszcza w sektorze konsumenckim i komercyjnym. Segment urządzeń VR jest natomiast przewidywany rosnąć z wyższą CAGR w okresie prognozowym, ponieważ oferują one bardziej immersywne i zaangażowane doświadczenia VR niż urządzenia AR, zwłaszcza w sektorze rozrywki i przemysłowym.

Pod względem zastosowań rynek jest podzielony na segmenty: konsumencki, komercyjny, przedsiębiorczy i inne. Segment konsumencki miał największy udział w rynku w 2021 roku, ponieważ technologie AR i VR są powszechnie wykorzystywane do celów rozrywkowych i gier przez konsumentów. Segment przedsiębiorczy ma najwyższą przewidywaną CAGR w okresie prognozowym, ponieważ technologie AR i VR są coraz bardziej wykorzystywane w celach szkoleniowych, edukacyjnych, opieki zdrowotnej, produkcji i obronności przez przedsiębiorstwa.

Pod względem regionów rynek jest podzielony na Europę, Azję i Pacyfik, Bliski Wschód i Afrykę, Amerykę Południową oraz Amerykę Północną. Ameryka Północna dominowała na rynku w 2021 roku, ze względu na wysokie nasycenie technologiami AR i VR w tej części świata, a także silną obecność wiodących graczy, takich jak Microsoft, Google, Facebook i Apple. Przewiduje się, że Azja i Pacyfik będą obszarem o najwyższej przewidywanej CAGR w okresie prognozowym, ponieważ region ten ma dużą i rosnącą liczbę użytkowników AR i VR, a także rosnące zapotrzebowanie na te technologie, zwłaszcza w sektorach gier, rozrywki i edukacji.

Światowy rynek AR i VR jest silnie konkurencyjny i rozdrobniony, z obecnością wielu graczy, zarówno dużych, jak i małych, którzy oferują różnorodne urządzenia i aplikacje AR i VR. Niektóre z kluczowych graczy na rynku to Microsoft Corporation, Google LLC, Facebook Inc., Apple Inc., Samsung Electronics Co. Ltd., Sony Corporation, HTC Corporation, Lenovo Group Limited, Magic Leap Inc. i Vuzix Corporation. Ci gracze wprowadzają różnorodne strategie, takie jak wprowadzanie nowych produktów, partnerstwa, współprace, fuzje i przejęcia, oraz badania i rozwój, aby zdobyć przewagę konkurencyjną i rozszerzyć swoją obecność na rynku.

{’n’}Dołącz do naszej społeczności WhatsApp i Telegram, aby otrzymywać regularne aktualizacje w obszarze nowych technologii.

Rozszerzona rzeczywistość (AR) i wirtualna rzeczywistość (VR) to dwie technologie, które umożliwiają użytkownikom doświadczanie immersyjnych i interaktywnych środowisk cyfrowych. AR nakłada informacje cyfrowe na realny świat, podczas gdy VR tworzy w pełni symulowane środowisko. Obie technologie mają zastosowanie w różnych dziedzinach, takich jak rozrywka, edukacja, opieka zdrowotna, handel detaliczny, turystyka i sektor przemysłowy.

Raport opublikowany przez Insight Partners przewiduje, że rynek AR i VR osiągnie wartość 252 miliardów dolarów do 2028 roku, z roczną stopą wzrostu wynoszącą 36,9% w okresie 2021-2028. Wzrost ten jest związany z kilkoma czynnikami.

Rynek AR i VR jest podzielony na technologię, składniki, rodzaj urządzenia, zastosowanie i regiony. Segment AR jest większy z powodu popularności i dostępności aplikacji AR na urządzeniach mobilnych. Natomiast segment VR ma przewidywaną wyższą roczną stopę wzrostu, ze względu na zapotrzebowanie na realistyczne doświadczenia VR, zwłaszcza w sektorze gier i rozrywki.

Pod względem składników, rynek AR i VR obejmuje komponenty półprzewodnikowe, sensory i inne elementy. Komponenty półprzewodnikowe dominują na rynku, ponieważ są niezbędne dla działania urządzeń i aplikacji AR i VR. Jednak segment sensorów dynamicznie rośnie, ponieważ umożliwiają one wykrywanie ruchów użytkownika, co jest kluczowe dla interaktywności i immersji technologii AR i VR.

Rynek urządzeń AR i VR obejmuje hełmy do rzeczywistości rozszerzonej (HMD), wyświetlacze na przedniej szybie (HUD) i urządzenia przenośne dla AR, oraz HMD, urządzenia śledzące gesty i projektory dla VR. Urządzenia AR mają większy udział w rynku ze względu na większe zastosowanie i dostępność w porównaniu z urządzeniami VR. Jednak segment urządzeń VR ma wyższą roczną stopę wzrostu, ponieważ oferują bardziej immersywne doświadczenia w sektorze rozrywki i przemysłowym.

Pod względem zastosowań, rynek AR i VR dzieli się na segmenty: konsumencki, komercyjny, przedsiębiorczy i inne. Segment konsumencki ma największy udział w rynku, ze względu na powszechne wykorzystanie AR i VR w celach rozrywkowych i gier. Natomiast segment przedsiębiorczy ma najwyższą roczną stopę wzrostu, ponieważ technologie AR i VR są coraz bardziej wykorzystywane w celach szkoleniowych, edukacyjnych, opieki zdrowotnej, produkcji i obronności przez przedsiębiorstwa.

Pod względem regionów, Ameryka Północna dominuje na rynku ze względu na wysokie nasycenie technologiami AR i VR oraz silną obecność wiodących graczy, takich jak Microsoft, Google, Facebook i Apple. Jednak Azja i Pacyfik mają najwyższą przewidywaną roczną stopę wzrostu, ze względu na dużą i rosnącą liczbę użytkowników AR i VR, a także rosnące zapotrzebowanie na te technologie, zwłaszcza w sektorach gier, rozrywki i edukacji.

Na rynku AR i VR obecnych jest wielu graczy, zarówno dużych, jak i małych. Niektórzy z nich to Microsoft Corporation, Google LLC, Facebook Inc., Apple Inc., Samsung Electronics Co. Ltd., Sony Corporation, HTC Corporation, Lenovo Group Limited, Magic Leap Inc. i Vuzix Corporation. Ci gracze stosują różnorodne strategie, takie jak wprowadzanie nowych produktów, partnerstwa, współprace, fuzje i przejęcia, oraz badania i rozwój, aby zdobyć przewagę konkurencyjną.

Dołącz do naszej społeczności WhatsApp i Telegram, aby otrzymywać regularne aktualizacje w obszarze nowych technologii.

Źródło: link name

The source of the article is from the blog zaman.co.at