De Yakuza-game-reeks heeft gamers wereldwijd weten te boeien met haar meeslepende verhaallijnen en overtuigende gameplay. Masayoshi Yokoyama, een van de hoofdontwerpers van deze uiterst succesvolle spellen, is ervan overtuigd dat het vergelijken van de Yakuza-reeks met Grand Theft Auto (GTA) volkomen ongegrond is. Yokoyama stelt dat de Yakuza-reeks op zichzelf staat en een werkelijk unieke game-ervaring biedt.
Vanaf het begin hebben de makers van de Yakuza-reeks bewust gekozen om zich te distantiëren van het inherente geweld van GTA. In deze games vinden gevechten alleen plaats als reactie op provocatie, en de hoofdpersonages slaan nooit vrouwen. Deze weloverwogen keuze onderscheidt Yakuza van andere populaire gamefranchises.
Sinds de oprichting in 2005 staat de Yakuza-reeks bekend om haar portrettering van grootmoedige getatoeëerde yakuza-personages, die voortdurend verwikkeld zijn in conflicten met kleine criminelen en meedogenloze bazen, terwijl ze tegelijkertijd hun eigen problematische verledens proberen te verwerken. Aanvankelijk speelden de games zich af in Kamurocho, een fictief gebied in Tokyo, waar de serie de levendige essentie van de beroemde rosse buurt Kabukicho authentiek weergeeft.
Met Yakuza: Voorbij de Horizon, het nieuwste deel, nemen spelers voor het eerst in de geschiedenis van de reeks een ongekende reis buiten Japan en dompelen ze zich onder in de adembenemende landschappen van Hawaï. Deze beslissing weerspiegelt de intentie van de makers om de Japanse doelgroep aan te spreken. De Japanners hebben namelijk een sterke band met de archipel en zoeken een authentieke ervaring.
In tegenstelling tot de uitgestrekte open-wereldkaarten van GTA, legt Yokoyama uit hoe Yakuza: Voorbij de Horizon zich richt op het creëren van een meer beperkte ruimte, een dichtbevolkte omgeving die spelers volledig onderdompelt in een meeslepend verhaal. Deze balans tussen complexe verhaallijnen en gameplay ligt aan de kern van het succes van de Yakuza-reeks.
Hoewel de serie enorme populariteit heeft verworven onder Westerse gamers, met 70% van de verkopen buiten Japan, is de naam “Yakuza” nooit bekend geworden binnen het thuisland. Interessant genoeg laat ook de internationale titel van het nieuwste deel, Yakuza: Voorbij de Horizon, het woord “yakuza” weg. Yokoyama onthult dat het gebruik van dit woord de verkoop in Japan deed afnemen, omdat de samenleving steeds kritischer is geworden ten opzichte van de yakuza. Het woord is zelfs een taboe geworden en wordt niet langer openlijk besproken in de mainstream media.
Yokoyama stelt belangrijke vragen over de maatschappelijke impact van gewelddadige video games, met name in het licht van gebeurtenissen zoals massaschietpartijen. Terwijl hij erkent dat video games een unieke en meeslepende ervaring bieden, in tegenstelling tot romans of films, suggereert Yokoyama dat ontwikkelaars nauwlettend moeten nadenken over de mogelijke effecten van geweld en yakuza-gerelateerde verhalen op spelers.
Terwijl de Yakuza-reeks blijft evolueren, beweegt ze zich langzaam weg van haar roots en onderzoekt ze sociale kwesties en diversiteit in haar verhaallijnen. Het nieuwe spel refereert slechts subtiel aan het yakuza-verleden van de protagonist en benadrukt daarmee de veranderende focus van de serie.
Yakuza: Voorbij de Horizon doorbreekt de grenzen van gaming en biedt spelers een frisse en ongeëvenaarde ervaring. Terwijl het artikel het kernfeit van Yokoyama’s onderscheid tussen de Yakuza-reeks en GTA behoudt, biedt het een vernieuwd perspectief dat dieper ingaat op de evolutie van de serie en de overwegingen die inherent zijn aan de hedendaagse samenleving.