Przyszłość gier wideo: Cyfryzacja vs. Wersje fizyczne

Przyszłość gier wideo: Cyfryzacja vs. Wersje fizyczne

Przyszłość gier wideo: Cyfryzacja vs. Wersje fizyczne

W ostatnich dniach Microsoft zwolnił ponad 1900 pracowników z działów Xbox, Bethesda, Activision i innych działów gier. Jednocześnie firma zamyka działy odpowiedzialne za wprowadzanie gier Xbox do sprzedaży detalicznej – niepokojące wieści dla graczy, którzy chcą posiadać własne kopie gier wideo i dla kolekcjonerów, którzy cały czas rozbudowują swoje pomieszczenia do gier. Powstaje pytanie, dokąd zmierza przemysł gier wideo i czy cyfryzacja zrobi z gier wideo to samo, co streaming dla branż telewizyjnej i filmowej?

Wprowadzanie cyfrowych gier nie jest nowym zjawiskiem. Wydawcy starali się promować więcej cyfrowych gier, oferując bonusy, które można otrzymać tylko przy zakupie gry w sklepie internetowym. To uczciwe korzyści dla tych, którzy nie chcą gromadzić plastikowych pudełek w swoich domach. Jednak wymuszanie na konsumentach przechodzenia na cyfrowe wersje gier może okazać się ryzykownym pomysłem.

Najnowsze wersje konsol PlayStation i Xbox pojawiły się na rynku w wydaniach tylko cyfrowych. Tańsza o prawie 100 dolarów opcja pozwala graczom zrezygnować z napędu na dysk w konsolach i po prostu pobierać gry. To wyraźny sygnał, że rynek konsolowy zmierza w tym kierunku.

Przed dekadą gra Alan Wake była dostępna zarówno jako wersja fizyczna, jak i limitowane wydanie kolekcjonerskie dla Xbox 360. Jednak dziesięć lat później druga odsłona gry, Alan Wake 2, która według zapowiedzi miała szansę na tytuł gry roku 2023, nie posiada fizycznej edycji i można ją kupić tylko w sklepie internetowym platformy.

Podobnie, gra Hellblade: Senua’s Sacrifice, wydana cyfrowo na PlayStation 4 i PC w 2017 roku, rok później doczekała się fizycznej wersji dla PlayStation 4 i Xbox One. Natomiast kontynuacja gry, Hellblade 2, jedna z najbardziej oczekiwanych gier tego roku, została ogłoszona jako dostępna wyłącznie w wersji cyfrowej dla Xbox. Brak fizycznych edycji tych dwóch popularnych gier może budzić niepokój i świadczyć o nadchodzących zmianach.

Subskrypcje, subskrypcje wszędzie

Casualowi gracze mają teraz pełną gamę wyboru. Subskrypcje zalewają każdą platformę, dając graczom dostęp do tysięcy gier za kilka dolarów miesięcznie, zamiast wydawać co najmniej 60 dolarów na każdą grę indywidualnie. Jedyna różnica polega na tym, że można grać w gry objęte subskrypcją, dopóki platforma ma licencję na ich udostępnianie. Podobnie jak w przypadku oglądania filmów na Netfliksie, gdzie nie musisz płacić za każdy film – możesz go obejrzeć, jeśli wciąż jest dostępny w serwisie i masz aktywną subskrypcję.

Jednak te same problemy, które trapiły rynek subskrypcji rozrywkowych, teraz dotknęły również przemysł gier wideo. Zamiast jednej ceny dla wszystkich, mamy teraz Xbox Game Pass, Playstation Plus Extra, EA Play, Ubisoft+, Prime Gaming, Humble Choice, Nintendo Switch Online i nawet Netflix Games! To spora liczba subskrypcji miesięcznie, co sprawia, że gracze tracą pieniądze tylko dlatego, że chcą zagrać w daną grę dostępną na platformie, którą normalnie by nie używali. Pamiętacie, jak pojedyncza subskrypcja telewizyjna miała być rozwiązaniem, które pozwoli uniknąć płacenia za poszczególne kanały w kablu? Teraz, z płaceniem za poszczególne subskrypcje miesięcznie, to właśnie stało się tym, czego miało zapobiec, i dotknęło również branżę gier wideo.

Cyfrowe zakupy – Korzystne dla niektórych, odrzucane przez większość

Choć może to wydawać się najwygodniejsza opcja, to wiąże się z kilkoma wyzwaniami. Najbardziej dotknięci tym trendem są kolekcjonerzy, którzy od lat kupują gry, aby budować swoją bibliotekę, do której mogą wracać. Pokazanie w domu pełnej półki z grami wideo daje poczucie dumy, kiedy brakuje miejsca na kolejne pudełka.

Cyfrowe zakupy mają swoje korzyści. Kupujesz grę w sklepie internetowym i możesz ją od razu pobrać na inne urządzenia o dobrej jakości połączenia internetowego. Nie musisz jej fizycznie przenosić. Masz więcej miejsca w domu na rzeczy inne niż gry na dyskach, które musiałbyś uporządkować. Jednak to nie oznacza, że nie ma to swoich problemów.

Po pierwsze, istnieje ryzyko, że platforma może wycofać grę bez ostrzeżenia. Jeśli wystąpią jakiekolwiek problemy z licencją pomiędzy platformą a wydawcą, platforma może po prostu odebrać ci dostęp do gry, bez możliwości zwrotu pieniędzy. Twoja własność cyfrowego produktu, za który zapłaciłeś pełną cenę, jest oczywiście ograniczona.

Po drugie, jesteś skazany na cyfrowy zakup. Z fizyczną edycją masz większą wartość, ponieważ możesz ją sprzedać, gdy skończysz grać. Istnieje duży rynek wtórny dla gier wideo, co pozwala graczom odzyskać część pieniędzy lub wymienić grę na inną.

Przede wszystkim – twoi znajomi nie mogą pożyczyć twoich cyfrowych edycji. Fizyczne wersje pozwalają na udostępnianie gier bliskim osobom i czerpanie razem radości z gry. W przypadku wersji cyfrowej wszyscy są zmuszeni do zakupu własnych kopii.

FAQ:

1. Czy Microsoft zwolnił pracowników z działów gier?
Tak, w ostatnich dniach Microsoft zwolnił ponad 1900 pracowników z działów Xbox, Bethesda, Activision i innych działów gier.

2. Czy firma zamyka działy odpowiedzialne za wprowadzanie gier Xbox do sprzedaży detalicznej?
Tak, firma zamyka działy odpowiedzialne za wprowadzanie gier Xbox do sprzedaży detalicznej.

3. Jakie są konsekwencje dla graczy?
Dla graczy, którzy chcą posiadać własne kopie gier wideo i dla kolekcjonerów, którzy rozbudowują swoje pomieszczenia do gier, jest to niepokojąca wieść.

4. Czy rynek konsolowy zmierza w stronę cyfrowych wersji gier?
Tak, najnowsze wersje konsol PlayStation i Xbox pojawiły się na rynku w wydaniach tylko cyfrowych, co wskazuje na to, że rynek konsolowy zmierza w stronę cyfrowych wersji gier.

5. Co to jest subskrypcja?
Subskrypcja to usługa, która daje dostęp do tysięcy gier za stałą miesięczną opłatę, zamiast płacić osobno za każdą grę.

6. Jakie są problemy związane z subskrypcjami gier?
Obecnie istnieje wiele różnych subskrypcji gier, co powoduje, że gracze tracą pieniądze na niepotrzebne subskrypcje, aby móc zagrać w konkretne gry.

7. Jakie problemy wynikają z cyfrowych zakupów gier?
Cyfrowe zakupy gier mogą powodować problemy, takie jak ryzyko utraty dostępu do gry przez wycofanie jej przez platformę oraz brak możliwości odsprzedania lub pożyczenia gry znajomym.

Definitions:
– Gier wideo – gatunek rozrywki elektronicznej, który obejmuje komputerowe gry i gry na konsolach.
– Dział gier – oddział w firmie odpowiedzialny za rozwijanie i wydawanie gier wideo.
– Gromadzić – zbierać lub gromadzić w jednym miejscu.
– Pudełka – opakowania, zazwyczaj plastikowe, w których dostarczane są fizyczne kopie gier wideo.

Suggested related link:
Microsoft

The source of the article is from the blog jomfruland.net