تأثير ألعاب الفيديو العنيفة على سلوك الإنسان

9 فبراير 2024
Violent Video Games: A Window into Our Aggressive Nature

عند إصدار العرض الترويجي للعبة الفيديو المنتظرة بشدة “Grand Theft Auto 6″، اكتسبت سريعًا شعبية كبيرة، حيث حصدت أكثر من 100 مليون مشاهدة في غضون أيام قليلة. هذا الإنجاز الملحوظ لم يتجاوز فقط عدد المشاهدات للجزء السابق من اللعبة، بل كسر أيضًا رقم قياسي في موسوعة غينيس لأكثر مشاهدات على موقع يوتيوب في غضون 24 ساعة.

ما الذي يدفع الأشخاص للاجتذاب الشديد لألعاب الفيديو العنيفة؟ وفقًا لبراد بوشمان، أستاذ الاتصالات في جامعة ولاية أوهايو الذي يتخصص في دراسة العنف والعدوانية البشرية، توفر هذه الألعاب منفذًا للأفراد للمشاركة في سلوكيات غير قانونية وعنيفة داخل العالم الافتراضي. في هذا العالم، لا يواجه اللاعبون عواقب حقيقية في الحياة الحقيقية على أفعالهم، بل بدلاً من ذلك، يتم مكافأتهم بالثناء والاعتراف عن انجازاتهم. يصبح هذا النظام التحفيزي محفزًا قويًا لسلوك الإنسان.

على عكس الاعتقاد السائد، فإن جاذبية الألعاب العنيفة ليست مقتصرة على الأفراد الذين لديهم ميول عنفية في الحياة الحقيقية. العديد من الأشخاص الذين يلعبون هذه الألعاب لا يظهرون سلوكيات عدوانية خارج بيئة الألعاب. بدلاً من ذلك، تعمل هذه الألعاب كمنصة لأولئك الذين يهتمون باستكشاف أعمال لن يشاركوا فيها في غيرها من الأحوال. بعض الأشخاص يعتبرون هذه الألعاب حتى شكلًا من أشكال العلاج، إذ توفر وسيلة لتحرير الغضب والعدوانية المكبوتة من خلال قنوات غير ضارة. ومع ذلك، قد نفضح هذا الاعتقاد الوهمي بأن لعب ألعاب الفيديو العنيفة يعمل كتصفية الهموم، حيث أنه في الواقع يزيد الغضب والعدوانية لدى اللاعبين.

يمكن أن يكون التعرض المفرط للمحتوى العنيف من خلال ألعاب الفيديو له عواقب مشكلة. إذ أن تكرار تعريض النفس لمثل هذا المحتوى يساهم في تعزيز السلوكيات العدوانية. يصبح ذلك دورة متكررة من الممارسة، تشكل في النهاية سلوك الشخص ليصبح أكثر عدوانية. هذا صحيح ليس فقط بالنسبة لألعاب الفيديو، بل أيضًا لأشكال أخرى من الترفيه العنيف. بينما كانت العنف جزءًا من الترفيه البشري منذ العصور القديمة، إلا أن الوصول السهل والطبيعة التفاعلية لألعاب الفيديو الحديثة يعزز تأثيرها.

هناك اختلافات مميزة بين مجرد مشاهدة العنف والمشاركة الفعالة في ألعاب الفيديو العنيفة. يتطلب اللعب دورًا نشطًا في تنفيذ أعمال عنيفة، مما يؤدي إلى تعزيز الهوية مع الشخصيات العدوانية. علاوة على ذلك، تعمل المكافآت المباشرة الممنوحة للسلوك العدواني داخل اللعبة على تعزيز الارتباط بين العدوانية والنتائج الإيجابية. تلك العوامل تميز ألعاب الفيديو العنيفة عن تجارب المشاهدة السلبية، مثل مشاهدة مسلسلات أو أفلام تحتوي على عنف.

في الختام، تنشأ شعبية ألعاب الفيديو العنيفة من قدرتها على توفير مساحة للأفراد لاستكشاف السلوكيات العدوانية التي لن يشاركوا فيها غير ذلك. ومع ذلك، تشير الأبحاث إلى أن هذه الألعاب يمكن أن تزيد في الواقع من العدوانية والغضب لدى اللاعبين. من الضروري فهم التأثير المحتمل لمثل هذه الألعاب على سلوكنا وتحقيق التوازن بين الترفيه والاستهلاك المسؤول.

أسئلة متكررة

1. ما الرقم القياسي الذي حققه العرض الترويجي لـ “Grand Theft Auto 6″؟
حقق العرض الترويجي لـ “Grand Theft Auto 6” رقمًا قياسيًا في أكثر مشاهدات على موقع يوتيوب في غضون 24 ساعة.

2. من هو خبير في دراسة العدوان والعنف في ألعاب الفيديو؟
براد بوشمان، أستاذ الاتصالات في جامعة ولاية أوهايو، يختص في دراسة العدوان والعنف في ألعاب الفيديو.

3. ما هو العامل الذي يغذي جاذبية ألعاب الفيديو العنيفة؟
وفقًا لبراد بوشمان، توفر ألعاب الفيديو العنيفة منفذًا للأفراد للمشاركة في سلوكيات غير قانونية وعنيفة داخل العالم الافتراضي، دون أن يواجهوا عواقب حقيقية في الحياة الحقيقية على أفعالهم.

4. هل يقتصر جذب ألعاب الفيديو العنيفة على الأفراد الذين لديهم نزعات عنفية في الحياة الحقيقية؟
لا، يلعب العديد من الأشخاص الذين يلعبون ألعاب الفيديو الع

The source of the article is from the blog elektrischnederland.nl

Don't Miss

Gaming Innovation Group Appoints Andreas Söneby to Board of Directors

تعيين فريق الابتكار للألعاب أندرياس سونيبي عضوًا في مجلس الإدارة

تمت إضافة أندرياس سونيبي مؤخرًا إلى مجلس إدارة Gaming Innovation
The Evolving Landscape of Augmented and Virtual Reality: A Technology Revolution

تطور المناظر الازدهار للواقع المعزز والافتراضي: ثورة التكنولوجيا

تحولت الواقع المعزز (AR) والواقع الافتراضي (VR) بسرعة لتحدث تحولاً