Nowe spojrzenie na branżę gier: „Ekskluzywność to pięta Achillesowa” – były szef PlayStation wypowiada się o przyszłości

Nowe spojrzenie na branżę gier: „Ekskluzywność to pięta Achillesowa” – były szef PlayStation wypowiada się o przyszłości

Nowe spojrzenie na branżę gier: „Ekskluzywność to pięta Achillesowa” – były szef PlayStation wypowiada się o przyszłości

W wywiadzie udzielonym portali VentureBeat, były szef PlayStation, Shawn Layden, podzielił się swoimi przemyśleniami na temat współczesnej branży gier, stwierdzając, że „ekskluzywność to pięta Achillesowa” obecnego cyklu rozwoju.

Za czasów swojej pracy w Sony od lat 80. aż do objęcia stanowiska prezesa i dyrektora generalnego Sony Interactive Entertainment America w 2014 roku, Layden uważa, że industria mocno się zmieniła. Obecnie pełniąc rolę doradcy dla firm takich jak Tencent i Web3 Ventures, Layden szybko wskazał na problemy związane z ekskluzywnością platform, szczególnie w kontekście rosnących kosztów tworzenia gier.

„Dla gier, których koszt przekracza 200 milionów dolarów, ekskluzywność staje się piętą Achillesową”, powiedział Layden. „Ogranicza to rynek docelowy. Szczególnie w świecie gier opartych na usługach na żywo lub free-to-play. Kolejna platforma to po prostu kolejna droga do poszerzenia dziedziny, przyciągnięcia większej liczby ludzi.”

„W świecie free-to-play, jak wiemy, 95 procent graczy nie wyda na grę ani grosza. Sukces zależy od konwersji. Musisz poprawić swoje szanse, poszerzając dziedzinę i przyciągając więcej ludzi. Helldivers 2 jest tego przykładem – gra, która została wydana na PC jednocześnie z PlayStation. To otwiera dziedzinę na szerszą skalę i przyciąga większą liczbę osób.”

Layden dalej analizował potencjalne problemy, które PlayStation i inni producenci sprzętu mogą stwarzać sobie sami, decydując się na ekskluzywność platform, zwłaszcza gdy „preferencje konsumentów ulegają zmianie”.

„Musisz zdecydować, kiedy zabijasz swoje perełki”, dodał Layden. „Kiedy przypuszczasz swoje panowanie nad wszystkim, co dostaje się na twoją platformę. To przynosi zyski, ale gusta konsumentów się zmieniają. Ludzie nie kupują co chwilę nowego telefonu komórkowego, jak to było kiedyś.”

„Firmy sprzętowe” nie będą w stanie utrzymać „duszyczki”, myślę, że będą musiały zaakceptować przyszłość, w której ludzie sami tworzą rzeczy, lub korzystają z innych źródeł. Android zezwala na instalowanie aplikacji spoza platformy. iOS w pewnym sensie także, choć może to być bardziej widoczne w Europie, ale i on będzie musiał być bardziej otwarty. To natura rzeczy. Nie można wiecznie trzymać władzy nad rynkiem.”

Były pracownik EA i Microsoft, Peter Moore, również niedawno wypowiedział się na temat branży, sugerując, że istnieją „poważne pytania” dotyczące sprzętu do gier i czy tradycyjne konsole mają przyszłość.

Moore, który piastował wysokie stanowiska w EA, Microsoft i Sega, zanim całkowicie opuścił branżę gier, by dołączyć do Liverpool FC w 2017 roku, zastanawiał się nad stratami poniesionymi przy każdej zmianie generacji konsol, sugerując, że zarówno „firmy, jak i gracze” zadają pytanie, czy naprawdę potrzebne jest wydawanie pięciu lub sześciu stów na dedykowany sprzęt tylko po to, aby grać w gry.

Najczęściej zadawane pytania na podstawie głównych tematów i informacji przedstawionych w artykule:

1. Jakie zmiany zauważył Shawn Layden w współczesnej branży gier?
2. Jak ekskluzywność wpływa na rynek docelowy gier?
3. Dlaczego Layden uważa, że ekskluzywność jest „piętą Achillesową” dla gier o wysokich kosztach produkcji?
4. Jak Layden przykłada wagę do konwersji w świecie free-to-play i usług opartych na modelu freemium?
5. W jaki sposób otwarcie dziedziny na inne platformy może przyczynić się do sukcesu gry?
6. Jakie potencjalne problemy mogą wynikać z ekskluzywności platform dla PlayStation i innych producentów sprzętu?
7. Dlaczego Peter Moore ma wątpliwości co do przyszłości tradycyjnych konsol?
8. Jakie pytania zadają zarówno firmy, jak i gracze dotyczące wydawania dużych pieniędzy na dedykowany sprzęt do gier?

Definicje kluczowych terminów i żargonu użytych w artykule:
– Ekskluzywność: sytuacja, w której dana gra jest dostępna tylko na jednej platformie, np. PlayStation, Xbox lub PC.
– Koszty tworzenia gier: suma pieniędzy i zasobów potrzebnych do opracowania i wydania gry.
– Rynek docelowy: grupa osób, której dana gra jest przeznaczona i do której jest skierowana.
– Gry oparte na usługach na żywo lub free-to-play: gry, które są udostępniane za darmo, ale oferują płatne elementy w ramach modelu freemium, takie jak przedmioty kosmetyczne lub bonusy.
– Konwersja: proces przekonwertowania darmowych graczy na płacących klientów.

Sugerowane powiązane linki do głównej domeny:
VentureBeat
Sony Interactive Entertainment
Tencent
Web3 Ventures
EA
Microsoft
Sega
Liverpool FC

The source of the article is from the blog macnifico.pt