Microsoft je predstavio novu karakteristiku za DirectX 12 koja ima za cilj poboljšanje performansi PC igara omogućavajući grafičkoj kartici da preuzme deo obrade sa CPU. Ova karakteristika, poznata kao D3D12 Work Graphs, može predstavljati značajan napredak u svetu PC igara, smanjujući tipična ograničenja procesora.
Funkcionalnost Work Graphs-a je bila dostupna u preview verziji prošle godine, ali sada imamo puno izdanje ove karakteristike. Microsoft je opisuje kao omogućavanje „novih tipova autonomije GPU-a,“ kako je navedeno u objavi razvojnog bloga istaknutoj na Wccftech-u.
Jednostavnije rečeno, Work Graphs funkcionišu tako što premeštaju grafičku obradu sa CPU-a na GPU i smanjuju komunikaciju između ovih komponenti kako bi eliminisali gubitak performansi.
Utjecaj Work Graphs-a se može opisati kao revolucionaran korak ka optimizaciji iskustava igranja na PC-ju iskorišćavanjem snage GPU-a i umanjivanjem ograničenja procesora.
Kao što je već pomenuto, primarni cilj je eliminacija ograničenja procesora u specificnim scenarijima. Programer igara Alan Wake 2 – Remedy Entertainment, pohvalio je ovu karakteristiku u nedavnoj diskusiji. Tatu Aalto, vodeći programer za grafiku u Remedy-u, izjavio je da su offloadingom većine obrada na GPU-u, primetili značajno poboljšanje performansi u igri Alan Wake 2. Kontrola rasporeda zadatka na GPU-u omogućava bolje iskorišćenje dostupne snage GPU-a.
Iako direktni citati nisu dati, stručnjaci industrije poput Grahama Wihlidal-a, glavnog inženjera (grafika) u Epic Games-u, izrazili su uzbuđenje zbog uključivanja Work Graphs-a.
Analiza: Novi Front u Igricama
Iako izgledi koje su predstavili Work Graphs deluju obećavajuće, važno je napomenuti da je ova karakteristika još u ranoj fazi razvoja i tek je prešla iz faze pregleda.
Važno je prepoznati da Work Graphs možda neće ponuditi rešenje koje odgovara svim PC igrama. Beneficije će varirati, zavisno od igre, postavki, hardverskih specifikacija, i tako dalje. Dodatno, implementacija Work Graphs-a može doći sa određenim troškovima resursa.
Nvidia elaborira o implikacijama DX12 Work Graphs-a u tehnologiji odložene ombre, ističući da „troškovi upravljanja graf recordsima i rasporedom posla delimično anuliraju beneficije koje se dobijaju upotrebom radnih grafova.“
Ova perspektiva služi kao podsetnik da treba vežbati oprez i upravljati očekivanja u vezi sa ulogom Work Graphs-a. Ipak, to ostaje uzbudljiv razvoj za igre koje koriste DX12, služeći kao korak ka adresiranju ograničenja procesora. Budućnost će otkriti praktične implikacije ove tehnologije u igrama.
FAQ:
1. Šta su Work Graphs karakteristike u DirectX 12?
– Work Graphs u DirectX 12 omogućavaju GPU-u da preuzme deo obrade sa CPU, smanjujući opterećenje procesora i poboljšavajući performanse PC igara.
2. Koje su potencijalne koristi implementiranja Work Graphs-a?
– Implementiranje Work Graphs-a može rezultirati značajnim poboljšanjem performansi igara prenoseći grafičku obradu na GPU i omogućavajući bolje iskorišćenje snage GPU-a.
3. Da li Work Graphs znači automatsko poboljšanje performansi u svim igrama?
– Ne, koristi Work Graphs-a će varirati od igre do igre, u zavisnosti od različitih faktora kao što su postavke, hardverske specifikacije i implementacija samih igara.