A Microsoft bevezetett egy új funkciót a DirectX 12 részeként, amelynek célja a számítógépes játékok teljesítményének javítása, lehetővé téve a videokártyának, hogy átvegye a processzor terhelésének egy részét. Ez a funkció, ismert nevén D3D12 Munka Grafikonok, jelentős előrelépést jelenthet a számítógépes játékok világában, csökkentve a tipikus processzor korlátokat.
A Munka Grafikonok funkcionalitása elérhető volt az előzetes verzióban tavaly, de most már teljes verzióban elérhető ez a funkció. A Microsoft a „GPU önállósága új típusairól” beszél, ahogyan azt egy fejlesztői blogbejegyzésben ismertette a Wccftech.
Egyszerűbb szavakkal, a Munka Grafikonok úgy működnek, hogy a grafikai feldolgozási munkaterhelést a CPU-ról áthelyezik a GPU-ra, és csökkentik a komunikációt ezek között az alkatrészek között annak érdekében, hogy megszűnjön a teljesítményvesztés.
Az Munka Grafikonok hatását forradalmi lépésnek lehetne nevezni azért, hogy optimalizáljuk a játékélményt a számítógépen a GPU teljesítményének felhasználásával és a processzor korlátainak enyhítésével.
Míg közvetlen idézetek nincsenek, szakértők, mint Graham Wihlidal, az Epic Games főmérnöke (grafika), izgalomról számolt be az Munka Grafikonok bevezetése kapcsán.
Elemzés: Egy új játékfejlesztési fellegvár
Bár az Munka Grafikonok által felvetett kilátások ígéretesnek tűnnek, fontos megjegyezni, hogy ez a funkció még mindig a fejlesztés kezdeti szakaszában van, és épp most lépett ki az előzetes fázisból.
Lényeges tudni, hogy az Munka Grafikonok nem nyújtanak egyetemes megoldást az összes számítógépes játékhoz. Az előnyök változhatnak, attól függően, hogy a játék, a beállítások, a hardverspecifikációk, és így tovább. Ráadásul az Munka Grafikonok implementálása bizonyos erőforrásigénnyel járhat.
Az Nvidia részletesen kifejti a DX12 Munka Grafikonoknak a késleltetett árnyalás technológiában betöltött szerepét, kijelentve, hogy „a gráfok rekordjainak és a munkaütemezésnek való kezelésével járó költség részben ellensúlyozza a munka grafikonok használatából eredő előnyöket.”
Ez a megközelítés emlékeztet bennünket arra, hogy óvatosan kell kezelni az Munka Grafikonok szerepét és kezelni kell az elvárásokat. Mindazonáltal továbbra is izgalmas fejlemény a DX12-t használó játékok számára, előrelépésként a processzor korlátainak kezelésében. A jövő majd felfedi ennek a technológiának a játékban betöltött gyakorlati hatásait.