Transforming Gaming Experiences with DirectX 12’s Revolutionary Feature

Transforming Gaming Experiences with DirectX 12’s Revolutionary Feature

Nowe funkcje DirectX 12 zapewniają wydajniejsze działanie gier PC

Die Welt des PC-Gamings erfährt eine bedeutsame Veränderung durch eine innovative neue Funktion von DirectX 12, die darauf abzielt, die Leistung von Spielen zu verbessern, indem die Grafikkarte einen Teil der Verarbeitungslast von der CPU übernimmt. Diese Funktion, bekannt als D3D12-Arbeitsgraphen, könnte eine bedeutende Weiterentwicklung im Bereich des PC-Gamings darstellen und typische Prozessorbeschränkungen reduzieren.

Die Funktionalität von Arbeitsgraphen war im vergangenen Jahr in einer Vorabversion verfügbar, aber nun haben wir die vollständige Veröffentlichung dieser Funktion. In vereinfachten Worten funktionieren Arbeitsgraphen, indem sie die Grafikverarbeitungsarbeit von der CPU auf die GPU verlagern und die Kommunikation zwischen diesen Komponenten verringern, um Leistungsverluste zu vermeiden.

Die Auswirkungen von Arbeitsgraphen könnten als revolutionärer Schritt zur Optimierung des Spielerlebnisses auf dem PC beschrieben werden, indem die Leistung der GPU genutzt und Prozessorbeschränkungen gemildert werden.

Während direkte Zitate nicht bereitgestellt werden, haben Branchenexperten wie Graham Wihlidal, leitender Ingenieur (Grafik) bei Epic Games, ihre Begeisterung über die Integration von Arbeitsgraphen zum Ausdruck gebracht.

Analyse: Eine Neue Ära des Spielens

Obwohl die Aussichten durch Arbeitsgraphen vielversprechend erscheinen, ist es wichtig anzumerken, dass diese Funktion noch in den Anfängen ihrer Entwicklung steckt und gerade aus der Vorschau-Phase herausgetreten ist.

Es ist zu beachten, dass Arbeitsgraphen möglicherweise keine universelle Lösung für alle PC-Spiele bieten. Die Vorteile können je nach Spiel, Einstellungen, Hardware-Spezifikationen und ähnlichen Faktoren variieren. Außerdem kann die Implementierung von Arbeitsgraphen mit gewissen Ressourcenkosten verbunden sein.

Nvidia erläutert die Auswirkungen von DX12-Arbeitsgraphen auf die Technologie des Deferred Shadings und gibt an, dass „die mit der Verwaltung von Graphenaufzeichnungen und Arbeitsplanung verbundenen Kosten die durch die Verwendung von Arbeitsgraphen erzielten Vorteile teilweise aufwiegen.“

Dieser Standpunkt dient als Erinnerung, Vorsicht walten zu lassen und Erwartungen in Bezug auf die Rolle von Arbeitsgraphen zu managen. Dennoch bleibt dies eine spannende Entwicklung für Spiele, die DX12 nutzen, und stellt einen Schritt zur Bewältigung von Prozessorbeschränkungen dar. Die Zukunft wird die praktischen Auswirkungen dieser Technologie im Bereich des Spielens aufzeigen.

FAQ:

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