120fps stanowi ważne progi, aby uniknąć choroby VR

120fps stanowi ważne progi, aby uniknąć choroby VR

120fps stanowi ważne progi, aby uniknąć choroby VR

Nowe badanie przeprowadzone przez Uniwersytet Xi’an Jiaotong-Liverpool w Chinach dowiodło, że 120fps to „ważny próg”, który pozwala uniknąć choroby VR u większości osób. Autorzy pracy badali wpływ częstotliwości odświeżania, rozdzielczości, haptiki, stereoskopii i innych elementów na chorobę symulatorową. W badaniu wykorzystano gogle VR Pimax 5K Super, które obsługują częstotliwość odświeżania do 180Hz – najwyższą spośród dostępnych na rynku zestawów.

Uczestnikom badania, w tym 16 mężczyznom i 16 kobietom w wieku od 18 do 51 lat, poddano testy przy częstotliwościach odświeżania 60fps, 90fps, 120fps i 180fps. Wyniki wykazały, że po przekroczeniu 120fps uczestnicy zgłaszali znacznie mniejsze nudności w porównaniu z 60fps i 90fps. Przy 180fps redukcja nudności była minimalna, co sugeruje, że 120fps to właśnie próg, po którego przekroczeniu choroba VR staje się mniej dokuczliwa.

Jednak należy zauważyć, że badanie to ograniczyło się do jednego konkretnego zestawu słuchawkowego VR, dlatego nie wiadomo, czy wyniki te mają zastosowanie do innych zestawów. Pimax 5K Super ma znacznie większe pole widzenia niż typowe gogle VR, co może wpływać na występowanie choroby symulatorowej.

Warto również wspomnieć, że popularne zestawy VR, takie jak Oculus Quest 2 i Quest 3, obsługują częstotliwość odświeżania 120Hz, jednak w trybie samodzielnym nie jest to często wykorzystywana opcja deweloperska. W przypadku komputerowego renderowania z częstotliwością 120FPS możemy to osiągnąć w prostszych grach, ale wymaga to bardzo drogiego sprzętu do bardziej zaawansowanych doświadczeń.

Podsumowując, choć wyniki tego badania mogą nie odnosić się do wszystkich zestawów słuchawkowych VR, wskazują one na konieczność dążenia do wyższych częstotliwości odświeżania. Podobnie jak rośnie rozdzielczość, tak powinna rosnąć częstotliwość klatek na sekundę, aby jak najmniej osób cierpiało na chorobę VR.

Nowe badanie przeprowadzone przez Uniwersytet Xi’an Jiaotong-Liverpool w Chinach dowiodło, że częstotliwość odświeżania 120fps to „ważny próg”, który pozwala uniknąć choroby VR u większości osób. Badanie skupiało się na wpływie różnych elementów, takich jak częstotliwość odświeżania, rozdzielczość, haptika i stereoskopia, na występowanie choroby symulatorowej. Wykorzystane w badaniu gogle VR Pimax 5K Super oferują najwyższą dostępną na rynku częstotliwość odświeżania – 180Hz.

Testy przeprowadzono na 32 osobach w wieku od 18 do 51 lat, w tym 16 mężczyznach i 16 kobietach. Uczestnicy zostali poddani testom przy różnych częstotliwościach odświeżania: 60fps, 90fps, 120fps i 180fps. Wyniki pokazały, że po przekroczeniu częstotliwości 120fps uczestnicy zgłaszali znacznie mniejsze nudności w porównaniu z niższymi częstotliwościami. Przy 180fps redukcja nudności była minimalna, co sugeruje, że próg 120fps jest kluczowy w zmniejszaniu objawów choroby VR.

Należy jednak pamiętać, że badanie dotyczyło tylko jednego konkretnego zestawu słuchawkowego VR, więc nie jest pewne, czy wyniki te są reprezentatywne dla innych zestawów. Gogle VR Pimax 5K Super mają większe pole widzenia niż typowe zestawy VR, co może mieć wpływ na występowanie choroby symulatorowej.

Warto również wspomnieć, że popularne zestawy VR, takie jak Oculus Quest 2 i Quest 3, obsługują częstotliwość odświeżania 120Hz. Jednak często ta opcja nie jest aktywowana w trybie samodzielnym. Aby osiągnąć częstotliwość odświeżania 120FPS podczas renderowania na komputerze, konieczne jest posiadanie drogiego i zaawansowanego sprzętu.

Podsumowując, choć wyniki badania mogą nie odnosić się do wszystkich zestawów słuchawkowych VR, wskazują one na potrzebę dążenia do wyższych częstotliwości odświeżania. Tak jak rośnie rozdzielczość, tak powinna rosnąć częstotliwość klatek na sekundę, aby zmniejszyć ryzyko wystąpienia objawów choroby VR.

Więcej informacji na temat branży VR, prognoz rynkowych oraz problemów związanych z tą branżą można znaleźć na stronach głównego serwisu takich jak artykuły i raporty na temat technologii VR na stronie link oraz analizę rynku VR na stronie link.

The source of the article is from the blog elblog.pl