Нові правила, запропоновані для боротьби з залежністю від гри серед молоді

Нові правила, запропоновані для боротьби з залежністю від гри серед молоді

New Regulations Proposed to Address Gaming Addiction Amongst Youth

Чиновники уряду заявили, що розглядають можливість введення обмежень на час та витрати на онлайн- і реальні ігри для боротьби з геймінговою залежністю серед дітей та молоді. Цей підхід, який вже був введений в Китаї, отримав згоду на останніх засіданнях міністерства електроніки та інформаційних технологій, де були широко обговорені Правила інформаційних технологій 2021 року.

Замість того, щоб покладатися на саморегулюючі організації (SROs), які мають сертифікувати ігри як дозволені або недозволені, обмеження часу розглядається як більш ефективний захід, за словами посадовця з міністерства IT. Стурбовано тим, що SRO можуть бути впливані інтересами промисловості, що робить менш бажаним для них прийняття політичних рішень, особливо коли ставки високі для багатьох маленьких дітей.

Індія на даний момент є найбільшим ігровим ринком у світі, з приблизно 570 мільйонами активних гравців. З цієї захоплюючої кількості, приблизно 140 мільйонів гравців заплатили за гри або використовували реальні гроші в якійсь формі, як свідчить спільний звіт компанії Winzo, грошова грі, та Ради інтерактивного розваг та інновацій (IEIC). Крім того, припускається, що користувачі в Індії завантажили понад 9,5 мільярда ігрових додатків на свої мобільні пристрої минулого року.

Якщо нові правила для введення обмежень часу та витрат на онлайн- і реальні ігри будуть впроваджені, геймінгові компанії повинні створити механізми для забезпечення того, щоб гравці дотримувалися цих обмежень. Наприклад, максимальну суму грошей, яку може витратити гравець за день, можна визначити на основі їх попередніх витрат та віку.

Міністерство IT має на меті співпрацювати з ігровою індустрією для розроблення практичних рішень для виконання цих правил. Хоча правила для геймінгової індустрії були оголошені у квітні 2023 року з 90-денним терміном для геймінгових компаній на створення SRO, жоден з запропонованих SRO не відповів критеріям уряду бути вільним від впливу промисловості. У результаті уряд зараз досліджує альтернативні заходи для боротьби з геймінговою залежністю та захисту добробуту молодих гравців.

Ось додаткові факти та відповідна інформація на цю тему:

1. Інші країни також впроваджували заходи для боротьби з геймінговою залежністю серед молоді. Наприклад, Південна Корея вже має правила з 2011 року, які обмежують години гри для молодих гравців.

2. Світова організація охорони здоров’я (ВООЗ) визнала “геймінговий розлад” як психічний стан здоров’я в 2018 році. Це додатково підкреслює необхідність боротьби з геймінговою залежністю та її впливом на психічне здоров’я.

3. Дослідження показали, що зайва гра може призвести до негативних наслідків, таких як погана академічна успішність, відчуженість від суспільства та фізичні проблеми здоров’я, такі як ожиріння.

4. Одна з ключових викликів у впровадженні обмежень часу та витрат полягає в визначенні відповідних лімітів для різних вікових груп та осіб. Знаходження балансу між захистом молодих гравців та сприянням здоровому залученню до ігор є важливим.

5. Можуть виникати суперечки стосовно ефективності цих правил та їхнього потенційного впливу на геймінгову індустрію. Деякі вважають, що суворі обмеження можуть завдати шкоди задоволенню гравців та свободі вибору, тоді як інші вважають, що це необхідно для захисту вразливих осіб.

Переваги впровадження обмежень часу та витрат:

– Може допомогти запобігти геймінговій залежності серед дітей та молоді.
– Надає каркас відповідальної гри та здорових звичок.
– Сприяє збалансованому способу життя, заохочуючи осіб залучатися до інших діяльностей.

Недоліки впровадження обмежень часу та витрат:

– Може обмежити автономію та свободу гравців робити власний вибір.
– Може вплинути на дохід та розвиток геймінгової індустрії.
– Складно точно вимірювати та забезпечувати дотримання обмежень на онлайн-платформах.

Запропоноване пов’язане посилання: BBC – Геймінгова залежність: “Я думав, що загину”

The source of the article is from the blog maestropasta.cz