Een Wending van het Lot: De Bijna-Annulering en Wederopstanding van The Sims

Een Wending van het Lot: De Bijna-Annulering en Wederopstanding van The Sims

A Twist of Fate: The Near-Cancellation and Resurrection of The Sims

Het iconische spel, The Sims, is een geliefd onderdeel geworden van het leven van veel mensen. Maar wat als ik je zou vertellen dat deze virtuele wereld bijna niet tot stand was gekomen? In de late jaren 90 hing de toekomst van The Sims aan een zijden draadje, aangezien Maxis, de studio achter het spel, overwoog het project meermaals stop te zetten.

Volgens Chaim Gingold, een voormalig Maxis-ontwerper en auteur van “Building SimCity: How to Put the World in a Machine,” stond het project dat uiteindelijk The Sims werd op het punt om verlaten te worden. Gingolds boek biedt een kijkje achter de schermen van de geschiedenis van simulatiespellen en de reis van SimCity.

Het verhaal begint bij de beroemde Maxis-ontwerper, Will Wright, die persoonlijk leed toen zijn huis werd verwoest in de Oakland Hills-bosbrand van 1991. Dit incident wekte Wright’s fascinatie voor de gedetailleerde aspecten van het dagelijkse huishoudelijke leven en de mogelijkheden om menselijk gedrag te simuleren. Hij bedacht een project dat “mensen zo elegant zou simuleren als SimAnt mieren simuleerde,” dat hij aanvankelijk “Dollhouse” noemde.

Maar het management van Maxis stond sceptisch tegenover Dollhouse, vooral toen de studio zich voorbereidde om naar de beurs te gaan. Met tegenvallende releases en toenemende concurrentie in de branche, was Maxis risicomijdend. Men geloofde destijds dat een spel dat draaide om een poppenhuis alleen aantrekkelijk zou zijn voor jonge meisjes, waardoor de beoogde doelgroep van tienerjongens zou worden buitengesloten. Twijfel en vijandigheid tegenover Dollhouse heersten binnen de studio.

Maar Dollhouse gaf niet geruisloos op. Will Wright hernoemde het slim tot “Project X,” een Tactische Huissimulator, om de negatieve percepties te ontwijken. Ondanks de uitdagingen hield Dollhouse stand, mede dankzij de inspanningen van Jim Mackraz en de Core Technology Group bij Maxis, die aan het project bleven werken, zelfs toen de studio met financiële problemen kampte.

Uiteindelijk was het Electronic Arts (EA) die Dollhouse van de ondergang redde. In 1997 verwierf EA Maxis en met nieuwe steun vond Dollhouse zijn weg. Samenwerking met vrouwen bij Maxis speelde een cruciale rol in de vormgeving van The Sims. Ontwerpers zoals Robin Harper, Jenny Martin, Suzie Greene, Claire Curtin en Roxy Wolosenko droegen bij met hun talenten en perspectieven, wat hielp bij het definiëren van het uiterlijk, de richting en de focus op persoonlijkheden van het spel.

In het jaar 2000 werd The Sims geboren en het succes overtrof alle verwachtingen. Tot aan 2020 heeft de franchise EA meer dan $5 miljard opgeleverd en blijft het wereldwijd spelers boeien.

The Sims staat als een testament voor de kracht van volharding en de onschatbare bijdragen van briljante geesten, beide essentieel voor de overleving en daaropvolgende triomf van het spel in de game-industrie.

The source of the article is from the blog papodemusica.com