Blast Entertainment, beliggende i London, måske kom sent ind i PlayStation 2 scenen, men de havde en plan. Ved at udnytte PS2’s store demografiske af teenagere og præ-teens, sigtede Blast mod at udgive spil baseret på populære tv-serier og film til en overkommelig pris. Deres strategi blev muliggjort af Sonys reducerede udgivelsesgebyrer.
Dog kom Blast’s forsøg på at udnytte PS2’s eksisterende popularitet med sine egne udfordringer. Da Blast ankom til scenen i 2006, havde de fleste studier allerede en portefølje af PS2-spil og en masse motorer og aktiver klar til genbrug. For at reducere omkostningerne recolorerede Blast ofte eksisterende spil eller hyrede flere studier til at udvikle spil samtidig.
Denne omkostningsbesparende tilgang tillod Blast at erhverve rettighederne til ældre film through for en slik. Europæiske PS2-ejere blev behandlet med spil baseret på klassikere som “Dr. Dolittle,” “Jumanji” og “Beverly Hills Cop.” Selvom disse var genkendelige ejendomme, har nogle af dem muligvis ikke resonans med målpopulationen, især med spil som “Beverly Hills Cop” som henvender sig mere til voksne.
En væsentlig udfordring, som Blast stod overfor, var manglen på rettigheder til at bruge skuespilleres ligheder i deres spil. I stedet for havde deres filmtilknytninger ofte generiske/tegnefilmskarakterer, hvilket fortyndede forbindelsen til de oprindelige film. Dette var især tydeligt i “Beverly Hills Cop,” hvor hovedpersonen lignede mere Vin Diesel end Eddie Murphys ikoniske Axel Foley.
Udviklet af Atomic Planet var “Beverly Hills Cop” spillet et first-person shooter med en blanding af stealth-sekvenser, skududvekslinger og mini-spil. Imidlertid blev spillets korte længde fyldt ud med ikke-springbare cutscenes, manglende checkpoints og usynlige vægge. Disse designbeslutninger fik spillet til at føles som en kamp, med lidt belønning for spillerens indsats.
Visuelt var “Beverly Hills Cop” groft, med vinklede karakterer og baggrunde. Fraværet af det berygtede temasang og tekniske mangler, som f.eks. fjender der ikke kunne sigte vertikalt, påvirkede yderligere den overordnede oplevelse. Spillet manglede solide skydemekanikker, hvilket resulterede i urealistisk og uinspireret kamp.
I retrospekt synes det tydeligt, at Blast ikke formåede at realisere potentialet i et “Beverly Hills Cop” spil fuldt ud. Udgivet på et tidspunkt, hvor andre ’80s-film fik succesfulde tilpasninger, ramte spillet ved siden af på grund af dets hastige udvikling og lave budget. Med mere tid og ressourcer kunne fejlene have været rettet, hvilket ville føre til en sjovere oplevelse.
I sidste ende repræsenterede “Beverly Hills Cop” spillet en missed chance for Blast Entertainment. I stedet for at levere et poleret og engagerende spil virkede det mere som en afkrydsning, der skyndte sig ud på hylderne simpelthen fordi de kunne.
Yderligere Fakta:
1. Blast Entertainment udgav også spil til andre platforme som Nintendo DS og Game Boy Advance.
2. Blasts spil modtog ofte blandede anmeldelser fra kritikere og spillere, hvor mange påpegede deres lave produktionsværdier og mangel på innovation.
3. Blast stod over for stærk competition fra andre udgivere, som havde etableret deres tilstedeværelse på PS2-markedet meget tidligere.
4. Blasts spil var primært rettet mod det europæiske marked, men var kun begrænset tilgængelige i andre regioner.
5. Blasts strategi med at udgive overkommelige spil baseret på populære IP’er var ikke unik for dem, da andre udgivere også fulgte en lignende tilgang under PS2-æraen.
Nøglespørgsmål og Svar:
1. Hvad var Blast Entertainments vigtigste udfordringer på PS2-markedet?
Svar: Blast stod over for udfordringer såsom at komme sent ind på markedet, stole på omkostningsbesparende metoder, erhverve retten til at bruge skuespilleres ligheder og levere en poleret oplevelse med begrænsede ressourcer.
2. Hvordan erhvervede Blast Entertainment rettighederne til filmegenskaber?
Svar: Blast erhvervede rettighederne til ældre filmegenskaber til lave priser, muligvis på grund af faldet i værdien af disse IP’er og de reducerede udgivelsesgebyrer, som Sony tilbød.
3. Hvad var de vigtigste fejl ved “Beverly Hills Cop” spillet?
Svar: “Beverly Hills Cop” spillet havde designfejl som ikke-springbare cutscenes, mangel på checkpoints og usynlige vægge. Det manglede også solide skydemekanikker og led under tekniske problemer som fjender der ikke kunne sigte vertikalt.
Fordele:
– Blast Entertainments strategi med at udgive spil baseret på populære IP’er til en overkommelig pris tillod dem at målrette den store demografiske af PS2-brugere.
– Ved at recolorere eksisterende spil eller hyre adskillige studier kunne Blast skære omkostningerne og erhverve rettighederne til filmegenskaber til lavere priser.
– Blasts spil gav en mulighed for fans af filmegenskaberne at engagere sig med dem i en anden medium.
Ulemper:
– Blast stod over for stærk competition fra andre udgivere med en mere etableret tilstedeværelse på markedet.
– Mangel på poleret produktionsværdier og originalitet i Blasts spil resulterede i blandede anmeldelser og begrænset succes.
– Den hastige udvikling og begrænsede budgets af Blasts spil resulterede ofte i en skuffende spiloplevelse.
Forslag til relaterede link: blast-games.com