Transformation der PC-Gaming-Leistung mit DirectX 12: Eine neue Ära bricht an

Transformation der PC-Gaming-Leistung mit DirectX 12: Eine neue Ära bricht an

Nowe funkcje DirectX 12 zapewniają wydajniejsze działanie gier PC

Microsoft hat eine brandneue Funktion für DirectX 12 vorgestellt, die darauf abzielt, die Leistung von PC-Spielen zu verbessern, indem die Grafikkarte einen Teil der Verarbeitungsarbeit von der CPU übernimmt. Diese Funktion, bekannt als D3D12 Work Graphs, könnte einen signifikanten Fortschritt in der Welt des PC-Gamings darstellen, der typische Prozessorbeschränkungen reduziert.

Die Funktionalität von Work Graphs war bereits im letzten Jahr in einer Vorschauversion verfügbar, jetzt haben wir jedoch die vollständige Veröffentlichung dieser Funktion. Microsoft beschreibt sie als Ermöglichung „neuer Arten von GPU-Autonomie“, wie in einem von Wccftech hervorgehobenen Entwickler-Blogbeitrag erwähnt.

In einfacheren Worten funktionieren Work Graphs, indem die Grafikverarbeitungslast von der CPU zur GPU verschoben und die Kommunikation zwischen diesen Komponenten reduziert wird, um Leistungsverluste zu vermeiden.

Die Auswirkungen von Work Graphs könnten als revolutionärer Schritt zur Optimierung des Spielerlebnisses auf dem PC beschrieben werden, indem die Leistung der GPU genutzt und Prozessorbeschränkungen minimiert werden.

Was sind Work Graphs?
Work Graphs sind ein Teil der DirectX 12-Funktionen, die die Leistung von PC-Spielen durch eine effizientere Verteilung von Verarbeitungsaufgaben zwischen CPU und GPU verbessern.

Was sind Prozessorbeschränkungen?
Prozessorbeschränkungen beziehen sich auf Situationen, in denen die CPU allein nicht in der Lage ist, die erforderlichen Berechnungen für ein Spiel effizient durchzuführen, was zu Leistungsproblemen führen kann.

Während direkte Zitate nicht angegeben sind, haben Branchenexperten wie Graham Wihlidal, Principal Engineer (Graphics) bei Epic Games, ihre Begeisterung über den Einsatz von Work Graphs zum Ausdruck gebracht.

Analyse: Ein Neuer Gaming-Horizont

Obwohl die Aussichten, die durch Work Graphs dargelegt werden, vielversprechend erscheinen, ist es wichtig zu beachten, dass diese Funktion sich noch in einem frühen Entwicklungsstadium befindet und gerade erst aus der Vorschau-Phase herausgetreten ist.

Es ist wichtig anzuerkennen, dass Work Graphs möglicherweise keine Lösung für alle PC-Spiele darstellen. Die Vorteile variieren je nach Spiel, Einstellungen, Hardware-Spezifikationen usw. Außerdem kann die Implementierung von Work Graphs mit bestimmten Ressourcenkosten verbunden sein.

Nvidia erläutert die Auswirkungen von DX12 Work Graphs auf die Deferred-Shading-Technologie und erklärt, dass „die mit der Verwaltung von Graphaufzeichnungen und Arbeitszeiten verbundenen Kosten die Vorteile teilweise ausgleichen, die durch die Verwendung von Work Graphs erzielt werden.“

Diese Perspektive dient als Erinnerung, Vorsicht walten zu lassen und die Erwartungen hinsichtlich der Rolle von Work Graphs zu managen. Dennoch bleibt dies eine aufregende Entwicklung für Spiele, die DX12 nutzen, und stellt einen Schritt zur Bewältigung von Prozessorbeschränkungen dar. Die Zukunft wird die praktischen Auswirkungen dieser Technologie im Gamingbereich aufzeigen.

The source of the article is from the blog macnifico.pt