Blast Entertainment: Verpasste Chancen und fehlerhafte Umsetzung

Blast Entertainment: Verpasste Chancen und fehlerhafte Umsetzung

Blast Entertainment: Missed Opportunities and Flawed Execution

Der in London ansässige Publisher Blast Entertainment ist möglicherweise spät in die PlayStation 2-Szene eingestiegen, hatte jedoch einen Plan. Durch die Nutzung der großen Zielgruppe von Jugendlichen und jungen Teenagern der PS2 plante Blast, Spiele basierend auf populären Fernsehserien und Filmen zu einem erschwinglichen Preis zu veröffentlichen. Ihre Strategie wurde durch die reduzierten Veröffentlichungsgebühren von Sony ermöglicht.

Jedoch brachte der Versuch von Blast, die bestehende Popularität der PS2 zu nutzen, seine eigenen Herausforderungen mit sich. Als Blast 2006 auf den Markt kam, hatten die meisten Studios bereits eine Palette von PS2-Spielen und einen Fundus an bereits verwendeten Engines und Assets. Um Kosten zu senken, griff Blast oft darauf zurück, vorhandene Spiele neu zu gestalten oder mehrere Studios gleichzeitig mit der Entwicklung von Spielen zu beauftragen.

Dieser kostensenkende Ansatz ermöglichte es Blast, die Rechte an älteren Filmeigenschaften zu sehr niedrigen Preisen zu erwerben. Europäische PS2-Besitzer konnten Spiele basierend auf Klassikern wie „Dr. Dolittle“, „Jumanji“ und „Beverly Hills Cop“ erleben. Während dies bekannte Eigenschaften waren, mögen einige von ihnen nicht mit der Zielgruppe resoniert haben, insbesondere bei Spielen wie „Beverly Hills Cop“, die eher auf Erwachsene abzielten.

Eine signifikante Herausforderung, der sich Blast gegenübersah, war das Fehlen von Rechten zur Nutzung der Likenesses von Schauspielern in ihren Spielen. Stattdessen enthielten ihre Filmlizenzen oft generische/animierte Charaktere, die die Verbindung zu den Originalfilmen verdünnten. Dies war besonders offensichtlich bei „Beverly Hills Cop“, wo der Protagonist eher Vin Diesel als Eddie Murphys ikonischem Axel Foley ähnelte.

Entwickelt von Atomic Planet, war das „Beverly Hills Cop“-Spiel ein Ego-Shooter mit einer Mischung aus Stealth-Sequenzen, Schießereien und Mini-Spielen. Jedoch wurde die kurze Länge des Spiels mit nicht überspringbaren Zwischensequenzen, dem Fehlen von Kontrollpunkten und unsichtbaren Wänden aufgepolstert. Diese Designentscheidungen machten das Spiel zu einer Mühsal, ohne viel Belohnung für die Bemühungen des Spielers.

Visuell war „Beverly Hills Cop“ grob, mit kantigen Charakteren und Hintergründen. Das Fehlen der berüchtigten Titelmelodie und technische Mängel, wie Feinde, die nicht vertikal zielen konnten, beeinträchtigten das Gesamterlebnis weiter. Das Spiel mangelte an soliden Schussmechaniken, was zu unrealistischem und uninspiriertem Kampf führte.

Im Nachhinein ist offensichtlich, dass Blast das Potenzial eines „Beverly Hills Cop“-Spiels nicht vollständig realisiert hat. Veröffentlicht zu einer Zeit, als andere Filme der 80er Jahre erfolgreiche Adaptionen erhielten, verfehlte das Spiel aufgrund seiner überstürzten Entwicklung und des geringen Budgets das Ziel. Mit mehr Zeit und Ressourcen hätten die Mängel behoben werden können, was zu einem angenehmeren Spielerlebnis geführt hätte.

Letztendlich war das „Beverly Hills Cop“-Spiel eine verpasste Chance für Blast Entertainment. Anstatt ein poliertes und fesselndes Spiel zu liefern, schien es eher wie eine Abhakübung, die einfach deshalb auf die Ladentheke gebracht wurde, weil es möglich war.