Διασκέδαση Έκρηξη: Χαμένες Ευκαιρίες και Ελαττωματική Εκτέλεση

Διασκέδαση Έκρηξη: Χαμένες Ευκαιρίες και Ελαττωματική Εκτέλεση

Blast Entertainment: Missed Opportunities and Flawed Execution

Η εταιρεία εκδόσεων με έδρα στο Λονδίνο, Blast Entertainment, ίσως έχει εισέλθει αργά στη σκηνή του PlayStation 2, αλλά είχε ένα σχέδιο. Αξιοποιώντας τη μεγάλη δημογραφία εφήβων και προεφήβων του PS2, η Blast επιδίωκε να κυκλοφορήσει παιχνίδια βασισμένα σε δημοφιλείς τηλεοπτικές σειρές και ταινίες σε προσιτή τιμή. Η στρατηγική τους ήταν εφικτή λόγω της μειωμένης αμοιβής δημοσίευσης της Sony.

Ωστόσο, η προσπάθεια της Blast να αξιοποιήσει την υπάρχουσα δημοφιλία του PS2 συνοδευόταν από τις δικές της προκλήσεις. Όταν η Blast εμφανίστηκε στη σκηνή το 2006, οι περισσότερες εταιρείες είχαν ήδη ένα χαρτοφυλάκιο παιχνιδιών για το PS2 και μια αποθήκη μηχανών και περιουσιακών στοιχείων έτοιμων για επαναχρησιμοποίηση. Για να μειώσουν το κόστος, η Blast συχνά επεδίωκε να αναδιαμορφώνει υπάρχοντα παιχνίδια ή να αναθέτει σε πολλαπλά στούντιο την ανάπτυξη παιχνιδιών ταυτόχρονα.

Αυτή η προσέγγιση μείωσης του κόστους επέτρεψε στη Blast να αγοράσει τα δικαιώματα παλαιότερων ταινιών σε πολύ χαμηλές τιμές. Οι ιδιοκτήτες PS2 από την Ευρώπη είχαν την ευκαιρία να απολαύσουν παιχνίδια βασισμένα σε κλασικές ταινίες όπως “Ο Δρ. Ντούλιτλ”, “Jumanji” και “Beverly Hills Cop”. Αν και πρόκειται για αναγνωρίσιμες -κλασικές ταινίες, μερικές από αυτές πιθανόν να μην ενέπνευσαν την κύρια δημογραφική ομάδα, ειδικά με παιχνίδια όπως το “Beverly Hills Cop” που απευθύνονταν περισσότερο σε ενήλικες.

Ένα από τα σημαντικότερα προβλήματα που αντιμετώπισε η Blast ήταν η έλλειψη δικαιωμάτων χρήσης της ομοιότητας των ηθοποιών στα παιχνίδια τους. Αντί γι’ αυτό, οι συνένδεσμοι των ταινιών τους συχνά περιείχαν γενικούς/κινουμένους χαρακτήρες, αποδυναμώνοντας τη σύνδεση με τις αρχικές ταινίες. Αυτό ήταν ιδιαίτερα εμφανές στο “Beverly Hills Cop”, όπου ο πρωταγωνιστής μοιάζει περισσότερο με τον Vin Diesel παρά με τον εμβληματικό Axel Foley του Eddie Murphy.

Αναπτυγμένο από την Atomic Planet, το παιχνίδι “Beverly Hills Cop” ήταν ένα παιχνίδι πρώτου προσώπου με μίγμα σκηνών ενστολής, εκτρομές και μίνι-παιχνίδια. Ωστόσο, το παιχνίδι επιμηκύνθηκε με ανεπάρκεια στις ικανότητες ελέγχου, έλλειψη σημείων ελέγχου και αόρατουι τοίχους. Αυτές οι σχεδιαστικές αποφάσεις έκαναν το παιχνίδι να αισθάνεται κουραστικό, χωρίς πολλή ανταμοιβή για την προσπάθεια του παίκτη.

Οπτικά, το “Beverly Hills Cop” ήταν ακατέργαστο, με γωνιώδεις χαρακτήρες και φόντα. Η έλλειψη του κλασικού θέματος και τεχνικές ελαττώματα, όπως εχθροί που δεν μπορούσαν να στοχεύουν κατακόρυφα, επηρέασαν επιπλέον τη συνολική εμπειρία. Το παιχνίδι έλειπε από στιβαρή μηχανική με τα όπλα, με αποτέλεσμα το ανειρικό και άνισο μάχη.

Κρίνοντας από την προοπτική, φαίνεται ότι η Blast δεν κατάφερε να αξιοποιήσει πλήρως το δυνητικό ενός παιχνιδιού “Beverly Hills Cop”. Κυκλοφόρησε κατά τη διάρκεια ενός χρόνου όπου άλλες ταινίες της δεκαετίας του ’80 έλαβαν επιτυχημένες προσαρμογές, το παιχνίδι δεν έχει απόλυτη επιτυχία λόγω της βιασύνης της ανάπτυξης και του χαμηλού προϋπολογισμού. Με περισσότερο χρόνο και πόρους, τα ελαττώματα θα μπορούσαν να αντιμετωπισθούν, με αποτέλεσμα μια πιο ευχάριστη εμπειρία.

Τελικά, το παιχνίδι “Beverly Hills Cop” αποτελούσε μια διαφερτική ευκαιρία για την Blast Entertainment. Αντί να προσφέρει ένα λειασμένο και ενδιαφέρον παιχνίδι, φαίνεται περισσότερο σαν ένα ρουτίνας έργο, που διατίθεται βιαστικά στα ράφια απλά επειδή μπορούσε.

Επιπλέον Πληροφορίες:
1. Η Blast Entertainment κυκλοφόρησε παιχνίδια και για άλλες πλατφόρμες, όπως Nintendo DS και Game Boy Advance.
2. Τα παιχνίδια της Blast συχνά έλαβαν μεικτές κριτικές από κριτικούς και παίκτες, με πολλούς να επισημαίνουν τη χαμηλή παραγωγικότητα και έλλειψη καινοτομίας.
3. Η Blast αντιμετώπισε σφοδρό ανταγωνισμό από άλλους εκδότες που είχαν ήδη καθιερώσει την παρουσία τους στην αγορά του PS2.
4. Τα παιχνίδια της Blast ήταν κυρίως εστιασμένα στην ευρωπαϊκή αγορά, με περιορισμένη διαθεσιμότητα σε άλλες περιοχές.
5. Η στρατηγική της Blast να κυκλοφορεί προσιτά παιχνίδια βασισμένα σε δημοφιλείς IPs δεν ήταν μοναδική γι’ αυτήν, καθώς και άλλοι εκδότες ακολούθησαν παρόμοια προσέγγιση κατά τη διάρκεια της εποχής του PS2.

The source of the article is from the blog hashtagsroom.com