El declive de PlayStation VR2: Un nuevo enfoque estratégico de Sony en el mercado de la realidad virtual

19 marzo 2024

Sony ha tomado la decisión de suspender temporalmente la producción de PlayStation VR2 para liquidar el exceso de unidades no vendidas. Este movimiento resultará en despidos de personal en los estudios de PlayStation en Londres y niveles reducidos de personal en otros estudios que trabajan en títulos como Horizon: Call Of The Mountain.

A pesar de que Sony afirma haber producido «bien más de» 2 millones de unidades de auriculares PSVR2, la firma de investigación IDC estima que para 2023, Sony había entregado menos de 1.7 millones de unidades. Esto indica que la demanda de PlayStation VR2 es significativamente menor de lo anticipado.

La decisión de pausar la producción podría atribuirse a la lucha de Sony por mantener el ritmo de ventas ante la competencia en el mercado de los juegos de realidad virtual. Los competidores ofrecen soluciones más atractivas y tecnológicamente avanzadas, lo que potencialmente desvía a los clientes potenciales de adquirir el PlayStation VR2.

En respuesta a la declinante demanda, Sony busca cambiar su enfoque hacia otros aspectos de su negocio, como proporcionar acceso a juegos de PC para los propietarios de PSVR2 y desarrollar nuevos juegos AAA. Sin embargo, la compañía enfrenta un camino largo y desafiante por delante para recuperar una posición líder en el mercado de la realidad virtual.

FAQ:

1. ¿Qué es PlayStation VR2?
PlayStation VR2, también conocido como PSVR2, es un auricular de realidad virtual desarrollado por Sony Interactive Entertainment para ser utilizado con la consola PlayStation 5.

2. ¿Por qué Sony está deteniendo la producción de PlayStation VR2?
Sony está pausando la producción para abordar la acumulación de unidades no vendidas y ajustarse a la menor demanda del auricular de realidad virtual.

3. ¿Cuáles son las implicaciones de la decisión de Sony en la industria de los videojuegos?
La decisión de Sony podría señalar un cambio de enfoque hacia otras iniciativas y tecnologías de juegos, impactando el panorama del mercado de la realidad virtual.

Fuentes:
– [Firma de Investigación IDC](https://www.example.com)

The source of the article is from the blog queerfeed.com.br

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