Mängundus on muutumas tulusaks ja mõjukaks kanaliks, mille ülemaailmne väärtus oli eelmisel aastal peaaegu 250 miljardit dollarit. Tunnustades selle platvormi potentsiaali, mitmekesistavad targa brändid oma turundusstrateegiaid ja haaravad mängunduse, et jõuda kirgliku fännibaasini ja tööstuse kasvava tähtsuse juurde. Siiski võitleb paljud reklaamijad ikka veel selle pidevalt muutuva keskkonna keerukustega.
Valgustavas vestluses osaleb Campaigni tehnoloogia toimetaja Lucy Shelley koos Activision Blizzard Media globaalse mängunduse äritegevuse edustrateegia juhiga Claire Nance’iga. Activision Blizzard, mängunduse hiiglane tuntud frantsiiside nagu Candy Crush Saga, Call of Duty ja World of Warcraft taga, pakub ainulaadseid teadmisi mängunduse maastiku kohta.
Vestluse käigus lükatakse ümber levinud eksiarvamused mängunduse kohta, tuues esile selle tegeliku olemuse ja reklaamijate potentsiaali. Nance jagab parimaid praktikaid mängijateni efektiivselt jõudmiseks ning rõhutab in-mängu mõõdikuid, mida tuleks reklaamimõju mõõtmisel esikohale seada.
Reklaamijad, kes soovivad oma reklaamimängu taset parandada, peavad selle podcasti kindlasti kuulama. Saage sügavam arusaam mängunduse tööstuse dünaamikast ja avastage, kuidas seda kanalit efektiivselt kasutada, et haarata mänguhuviliste tähelepanu ja lojaalsust. Mängudes reklaamimise kunsti valdamise abil saavad brändid luua mõtestatud sidemeid mängijatega ning kinnistada tugevat kohalolekut selles õitsevas ökosüsteemis.
Kuna mängunduse tööstus jätkab õitsemist, on reklaamijatele oluline kohaneda ja navigeerida selles ainulaadses keskkonnas. Mängunduse omaks võtmine tõhusa turunduskanalina võimaldab brändidel avada uusi võimalusi, ühendada tugevalt kaasatud publikuga ja saavutada märgatavat edu selles pidevalt laienevas valdkonnas.
Siin on mõned täiendavad faktid, küsimused, väljakutsed, eelised ja puudused seoses mängunduse ja reklaamiga:
Täiendavad faktid:
1. Mängunduse tööstuse prognoositakse jõudvat väärtuseni üle 300 miljardi dollari aastaks 2025.
2. Mobiilne mängundus moodustab suurima osa mängunduse turust, ülemaailmselt on üle 2,5 miljardi nutitelefonimängijat.
3. Elektroonilised spordivõistlused ehk võistluslik videomängimine on saavutanud märkimisväärse populaarsuse, suurtele turniiridele kogutakse miljoneid vaatajaid ja pakutakse kasumlikke sponsorluse võimalusi.
4. Mängusisene reklaam võib võtta mitmeid vorme, sealhulgas bännerreklaamid, sponsorlustoetused, tooteplaatseeri…