همانطور که صنعت بازیها به تغییرات قابل توجهی میپردازد، نگرانیهایی درباره کاهش فروش کنسولها وجود دارد. هر چند عوامل مختلفی در این کاهش نقش دارند، اما یکی از جنبههای کلیدی که اغلب چشم پوشی میشود، تغییر علاقههای بازیکنان جوان است. کودکان امروز دیگر به بازیهای ویدیویی سنتی جلب توجه ندارند و به جای آن در بازیهای محتوای ساخته شده توسط کاربران مانند Roblox، Minecraft و Fortnite مشغول خود را میبینند.
تغییر در ترجیحات بازیکنان نسل جوان مشهود است. برخلاف والدینشان که از بازیهای Final Fantasy یا Assassin’s Creed لذت میبرند، جوانان امروزی بیشتر به امکانات خلاقانهای که Roblox، Minecraft و Fortnite ارائه میدهند، جذب میشوند. این بازیها به بازیکنان امکان ساخت و سفارشیسازی دنیای خود را میدهند و احساسی از اعتماد به نفس و پتانسیل نامحدود برای خلاقیت ارائه میکنند.
در واقع، موفقیت این بازیهای محتوای ساخته شده توسط کاربران در این است که توانایی پیوستگی و ارائه تجارب جدید دارند. به عنوان مثال، Fortnite تمرکز خود را از حالت Battle Royale به حالتهای Creative و Lego منتقل کرده است و به این تغییر شهود میکند که تقاضا برای فرصتهای خلاقانه بیشتر وجود دارد. بازیکنان از این بازیها لذت میبرند زیرا از طریق آنها میتوانند به صورت پیوسته در دنیاهای مجازی تغییرات متنوع و ابدی در آنها به وجود بیاورند.
این نسل جدیدی از بازیکنان به اندازهای در این بازیهای محتوای ساخته شده توسط کاربران سرمایهگذاری کردهاند که بهنادر به بازیهای دیگر وارد نمیشوند. به جای جستجو برای مجموعه متنوعی از بازیها، زمان و انرژی خود را به بازی محبوب خدمات زنده و شاید یک یا دو بازی دیگر اختصاص میدهند. این تلخیص از علاقههای بازی به همچنین بر جذابیت خدمات اشتراکی مانند Game Pass تأثیر گذاشته است زیرا بازیکنان کمتر به جستجو در بین مجموعههای گستردهای از بازیها میپردازند.
کاهش فروش کنسولها میتواند به این تغییر در ترجیحات بازیها نسبت داده شود. بازیکنان جوان شاید دیگر بازی کردن بازیهای ویدیویی سنتی را به عنوان چیزی جالب یا پیشرو ندانند. بهجای آن، آنها آن را بهعنوان یک چیز قدیمی و ناپیدا میبینند. اگر بازیکنان خارج از Roblox، Minecraft و Fortnite بازی کنند، اغلب به عنوان یک وسوسهٔ سریع بر روی تلفنهمراهشان بازی میکنند.
همانطور که مخاطبانی برای کنسولها پیر میشود، صنعت با چالش مواجه است که مخاطبانی جدید را به دست آورد. برای تولیدکنندگان و ناشران بازی، ضروری است که با پذیرش محتوای ساخته شده توسط کاربران و تشویق به خلاقیت در داخل بازیهای خود، با منظر تغییرات موجود تطبیق بیابند. این اقدام میتواند توجه و وفاداری این نسل دینامیک و فناوریدوست را به دست آورد.
موارد اضافی:
– بازیهای محتوای ساخته شده توسط کاربران اغلب یک جامعهٔ قدرتمند آنلاین دارند؛ جایی که بازیکنان میتوانند تعامل داشته باشند، ایدههای خود را به اشتراک بگذارند و بر روی پروژهها همکاری کنند.
– این بازیها فرصتهایی برای آموزش کدنویسی، طراحی بازی و مهارتهای دیگر ارائه میدهند، احساس خلاقیت و نوآوری را تقویت میکنند.
– بازیهای محتوای ساخته شده توسط کاربران به یک پلتفرم برای توسعهدهندگان بازی علاقهمند تبدیل شدهاند تا استعدادهای خود را نشان دهند و در صنعت شناخته شوند.
– شهرت بازیهای محتوای ساخته شده توسط کاربران منجر به افزایش خالقانهانه و تأثیرگذارانه و افرادی شدهاست که به ایجاد و به اشتراک گذاشتن محتوای مرتبط با این بازیها بر روی پلتفرمهایی مانند یوتیوب و توییچ تخصص دارند.
پرسشها و پاسخهای مهمتر:
س: چه چالشهای اساسی بازیهای محتوای ساخته شده توسط کاربران دارند؟
ج: یکی از چالشهای اساسی، اطمینان از ایمنی و نظارت بر محتوای ایجاد شده توسط کاربران، برای حفاظت از بازیکنان در برابر محتوای نامناسب یا مضر است. همچنین، تعادل میان نیازها و انتظارات بازیکنان تجربهدهنده با نیازها و انتظارات کاربران تازهوارد ممکن است چالشهایی برای حفظ محیطی دوستانه و جذاب برای همه ایجاد کند.
س: آیا درباره بازیهای محتوای ساخته شده توسط کاربران اختلافاتی وجود دارد؟
ج: بله، اخواهاتی درباره تأثیرات منفی احتمالی بازیهای بیش از اندازه، بهویژه بر بچهها، مطرح شدهاند. همچنین، مسائلی مانند نقض حقوق تکثیر و حقوق مالکیت فکری میتواند به وجود بیاید زمانی که کاربران محتوایی ایجاد و بهاشتراک میگذارند که شباهت بیش از حدی به مواد موجودی با حق تکثیر داشته باشد.