رشد بازیهای واقعیت مجازی: از شکست تا کلاسیک انقلابی
![The Rise of Virtual Reality Gaming: From Flop to Cult Classic The Rise of Virtual Reality Gaming: From Flop to Cult Classic](https://zaman.co.at/wp-content/uploads/2024/06/compressed_img-KLiapzeaAaFM0E4laVFViOxh-1024x585.png)
بازیهای واقعیت مجازی از زمان آغازش در دهه ۱۹۹۰ بسیار پیشرفت کردهاند. هر چند تجربههای واقعیت مجازی مدرن به دلایل غرقکنندگی و هیجانانگیزیشان شناخته میشوند، اما زمانی بود که تکنولوژی واقعیت مجازی، انتظارات را برآورده نکرد. یک نمونه قابل ذکر، کنسول بازی ۳ بعدی نینتندو به نام “ویژوال بوی” بود که توانایی جذابیت مخاطبان را پیدا نکرد و باعث درد گردن بازیکنان شد.
ایده پشت ویژوال بوی جسورانه بود – یک عینک قابلحمل که تصاویر ۳ بعدی استریواسکوپیک را نمایش میداد و قول میداد سطح جدیدی از عمق و غرقشدگی را در بازیها به ارمغان آورد. اما هنگامی که محصول در سال ۱۹۹۵ عرضه شد، گیمرها با ناامیدی روبرو شدند. عینک قرمز سنگین باید بر روی یک میز قرار داده و تکیه داده میشد و ویژگیهای ردیابی حرکت را که امروز تجربههای واقعیت مجازی واقعی را تعریف میکنند، نداشت.
هیجان اولیه به سرعت بیردیف زد زیرا گیمرها با مشکلات مختلفی در ویژوال بوی رو بهرو شدند. استفاده انحصاری از LEDهای قرمز منجر به تصاویر قرمز و سیاه کمرنگ شد که تجربه بصری کلی را کمجذابتر کرد. علاوه بر این، تکیه دادن به عینک برای مدتهای زمانی طولانی، مشکل آور شد و منجر به شکایتهایی از خستگی چشم، غشیه و سردرد شد. این عوارض جانبی منفی، به همراه کمبود بازیهای با کیفیت، شهرت ویژوال بوی را بیشتر لطمه زد.
اگرچه به عنوان یک محصول تجاری، ویژوال بوی به شکست انجامید، اما هنوز یک پیروی پراز از مجموعه طرفداران و توسعهدهندگان پیدا کرده است. امروزه، علاقهمندان به حفظ و حتی ایجاد نرمافزارهای جدید برای سیستم بازی، ارث ویژوال بوی را زنده نگه داشتهاند. برای کسانی که علاقهمندند به طور مستقیم با ویژوال بوی آشنا شوند، ویدیوهایی که بازی را نشان میدهند، در دسترس هستند و نگاهی به جذابیت منحصر به فرد این پلتفرم ارائه میدهد.
هر چند ویژوال بوی برای نینتندو یک شکست عظیم بود، اما به عنوان یک یادآور از آمادگی شرکت برای تکانه و آزمایش با فناوریهای نوآورانه، خدمت میکند. از این زمینه شکستآور درسهای ارزشمندی نیز بهوجود آمده است که آینده بازیهای واقعیت مجازی را شکل دادهاند. امروزه، واقعیت مجازی ادامه مییابد و در صنعت بازیها غلبه میکند و تجربیاتی بینظیر ارائه میدهد که بازیکنان را به دنیایهای جدید منتقل میکند.
افتادهها:
۱. اولین عینک واقعیت مجازی که با نام شمشیر داموکلس شناخته میشود، توسط ایوان ساترلند در سال ۱۹۶۸ اختراع شد.
۲. اصطلاح “واقعیت مجازی” توسط جارون لانیر در دهه ۱۹۸۰ ابداع شد.
۳. اکولوس ریفت که در سال ۲۰۱۶ منتشر شد، اغلب به شادی از نوسان جدید جلب توجه به بازیهای واقعیت مجازی میشود.
۴. آرکید بازیهای واقعیت مجازی که با استفاده از تجهیزات پیشرفته، امکان تجربه بازیهای واقعیت مجازی را برای بازیکنان فراهم کردهاند، در سالهای اخیر محبوبیت بیشتری یافتهاند.
۵. بازیهای واقعیت مجازی محدود به کنسولها و رایانههای شخصی نیست. پلتفرمهای واقعیت مجازی تلفن همراه مانند گوگل کارتن و سامسونگ گیر VR به کاربران امکان تجربه بازیهای واقعیت مجازی را با استفاده از تلفنهوشمندهایشان میدهند.
۶. برخی بازیهای واقعیت مجازی از کنترلرهای حرکت استفاده میکنند که به بازیکنان امکان تعامل با محیطهای واقعیت مجازی را با استفاده از دستهایشان میدهند.
۷. توسعه فناوری بازخورد لمسی تجربه غوغایی را در بازیهای واقعیت مجازی افزایش داده است با ارائه احساسات لمسی.
۸. بازیهای واقعیت مجازی خوشبینانه به سرگرمی محدود نیست بلکه در زمینههایی چون بهداشت، آموزش و آموزش نظامی هم استفاده شده است.
پرسشها و پاسخها:
۱. واقعیت مجازی چیست؟
– واقعیت مجازی به استفاده از تکنولوژیهای جذابیتبخش مانند عینکها و کنترلرهای حرکت برای ایجاد محیط شبیهسازی شده اشاره دارد که یک بازیکن میتواند با آن تعامل کرده و آن را بررسی کند.
۲. مزایای بازیهای واقعیت مجازی چیست؟
– بازیهای واقعیت مجازی تجربهای بسیار غوغاگر را ارائه میدهند که به بازیکنان احساس میدهند که بخشی از جهان واقعی هستند.
– این بازیها سطح جدیدی از واقعگرایی و غرقشدگی را از طریق گرافیکهای سه بعدی و صداهای فضایی ارائه میدهند.
– بازیهای واقعیت مجازی میتواند هماهنگی چشم و دست را بهبود بخشد و آگاهی فضایی را بهبود دهد.
– در زمینههایی مانند درمان، آموزش و شبیهسازی نیز کاربردهای بالقوهای دارد.
۳. معایب بازیهای واقعیت مجازی چیست؟
– عینکهای واقعیت مجازی ممکن است گران باشند و دسترسی به آن برای برخی از بازیکنان محدود باشد.
– استفاده طولانی از عینکهای واقعیت مجازی میتواند منجر به ناراحتیهایی نظیر سرگیجه، خستگی چشمی و خستگی شود.
– بازیهای واقعیت مجازی به مقدار فضای مناسب نیاز دارند که ممکن است برای همه بازیکنان در دسترس نباشد.
– کتابخانهی بازیها محدودتر از پلتفرمهای غیر-واقعیت مجازی است.
چالشها و اختلافها:
۱. سرگیجه و عدم راحتی: برخی از کاربران ممکن است هنگام استفاده از عینکهای واقعیت مجازی، بهویژه در تجربیات جذاب و سریع، سرگیجه و راحتی بیابند.
۲. دسترسی و هزینه: تجهیزات بازیهای واقعیت مجازی شامل عینکهای پیشرفته و کامپیوترهای بازی قدرتمند، هزینهبر باشند که باعث کاهش دسترسی به یک جمعیت گسترده شده است.
۳. کیفیت محتوا: موفقیت بازیهای واقعیت مجازی به دسترسی به بازیها و تجربیات با کیفیت و جذاب بستگی دارد. توسعه محتوای جذاب و چالشبرانگیز برای توسعهدهندگان هنوز یک چالش است.
۴. نگرانیهای اخلاقی: چرا که واقعیت مجازی بیشتر واقعی و جذاب میشود، نگرانیهایی دربارهی تأثیر روحی و عاطفی بر بازیکنان وجود دارد، بهویژه در تجربیات واقعیت مجازی خشن یا شدید.
لینکهای مرتبط:
– Oculus: وبسایت رسمی اکولوس، یکی از شرکتهای پیشرو در صنعت بازیهای واقعیت مجازی.
– HTC Vive: وبسایت رسمی اچتیسی وایو، یکی از بازیکنان اصلی در صنعت بازیهای واقعیت مجازی.
– PlayStation VR: وبسایت رسمی پلیاستیشن VR، پلتفرم بازیهای واقعیت مجازی سونی.