فرآیند توسعه داستان یک بازی هرگز وظیفهای آسان نیست. در مورد امیو – مرد لبخندی: کلوب دتکتیو فامیکام، توسعهدهندگان باید با چالشهای مختلفی روبرو شوند تا داستان را زنده کنند.
در ابتدا، ایده امیو – مرد لبخندی وجود نداشت زمانی که تیم در حال کار بر روی بازسازیها برای نینتندو سوییچ بود. با این حال، کارگردان ساکاموتو بعد از اظهار کردن علاقه خود به ایجاد یک چیز جدید، علیه این موضوع که قبل از این ادعا میکرد نمیتواند هیچ داستانی بنویسد، باید موانع مختلفی را برای زنده کردن داستان پشت سر بگذارد.
یک ایده کوچک مدتها در ذهن ساکاموتو گنجانده شده بود؛ یک صحنه که قربانی با یک کیسه کاغذ بر سرش مرده است. این ایده او را الهام گرفت تا ایده امیو (مرد لبخندی) را به همکارش، میاچی، معرفی کند که چیز جالبی برایش بود.
جالب است بدانید که تغییر عقیده ساکاموتو پس از کار بر روی بازسازیها رخ داد. با دیدن پتانسیل بالاتر برای بهبود کیفیت انیمیشن، او ترغیب شد که یک داستان جدید بنویسد. کنجکاوی و اشتیاق میاچی هم او را برای توسعه امیو – مرد لبخندی انگیزهبخشتر کرد.
فرآیند نوشتن داستان همیشه خیلی آسان نبود. ساکاموتو بر اهمیت ایجاد داستانی با ساختار خوب و دارای لحظههای خوب و بد تأکید کرد. در روزهای خوب، برای نوشتن مشکل داشت وقتی به گروه میپیوست، ایدههای پر تکه بهراحتی به هم متصل میشدند.
برای افزودن عمق به داستان، ساکاموتو به کمک میاچی برای پرکردن جزییات نیاز داشت. در ابتدا، به میاچی اطلاعات محدودی درباره شخصیتها و مکانها داده شد که باعث شد با نامگذاری مناسب مشکل داشته باشد حتی رویداد کلیدی که باعث شروع تحقیقات میشد با کمبود مفهومی همراه بود.
با وجود چالشها، میاچی پشتکار داشت و تعداد زیادی ایده ارائه داد که ساکاموتو نقد و بررسی کرد و پالایش داد. این فرآیند پینپونگ بسیار ضروری بود تا اطلاعات تازهای از داستان را در زمانی که میاچی آن را بخواند به آن وارد کند.
ایجاد امیو – مرد لبخندی: کلوب دتکتیو فامیکام نیازمند همکاری، خلاقیت و پشت سر گذاری از موانع بود. اخلاص تیم، منجر به ایجاد یک بازی هیجان انگیز شد که با داستان جذاب و شخصیتهایش بازیکنان را جذب خود میکند.
بعضی از موارد مرتبط با ایجاد امیو – مرد لبخندی: کلوب دتکتیو فامیکام که در مقاله ذکر نشدهاند عبارتند از:
1. این بازی یک بازسازی از یک عنوان فقط برای ژاپن از سال 1988 برای سیستم دیسک فامیکام بود و هرگز رسماً محلیشده یا خارج از ژاپن منتشر نشد تا زمان بازسازی آن برای نینتندو سوییچ در سال 2021.
2. این بازی بخشی از سری کلوب دتکتیو فامیکام است که شامل عناوین مختلفی از جمله وراث برابر و دختری که پشت بام میایستد است. این بازیها ابتدا در دیسک فامیکام در اواخر دهه ۱۹۸۰ و اوایل دهه ۱۹۹۰ منتشر شدند.
3. توسعهدهندگان بازسازی تمایل داشتند که اتمسفر و داستانگویی اصلی سری کلوب دتکتیو فامیکام را حفظ کنند در حالی که گرافیک، صدا و ارائه کلی بازی را برای مخاطبین جدید بهبود دهند.
4. این بازی از یک گیمپلی به سبک رمانهای بصری استفاده میکند، جایی که بازیکنان برای کشف حقیقت پشت رمز و رازها، در معامله با شخصیتها و بررسی موارد مختلف، تعامل میکنند.
5. امیو – مرد لبخندی: کلوب دتکتیو فامیکام توسط مایجز، توسعهدهنده بازی ویدیویی ژاپنی که به خاطر کارهایش در زمینه رمانهای بصری و بازیهای ماجراجویی شناخته شده، توسعه یافته است.
بعضی از سوالات مهم مربوط به این موضوع عبارتند از:
1. چطور امیو – مرد لبخندی: کلوب دتکتیو فامیکام از سایر بازیهای رمان بصری متمایز میشود؟
– امیو – مرد لبخندی: کلوب دتکتیو فامیکام به عنوان یک بازسازی از بازی کلاسیک با بهبود گرافیکی و صدای بالاتر و همچنین حفظ داستان و اتمسفر اصلی که باعث محبوبیت این سری در ژاپن شد، برجستگی دارد.
2. چالشهایی که توسعهدهندگان در بازسازی بازی برای نینتندو سوییچ با آن دست برخورد کردند چه بودهاند؟
– توسعهدهندگان باید توانایی حفظ جذابیت اصلی سری کلوب دتکتیو فامیکام را با بهروزرسانی سبک ارائه بازی برای مخاطبین جدید توازن دهند. ارتقای گرافیک و صدا بدون از دست دادن جوهر اصلی این بازی یک چالش اساسی بود.
3. اهمیت کیسه کاغذی بر سر قربانی در داستان بازی چیست؟
– کیسه کاغذی بر سر قربانی به عنوان یک آغازگر برای تحقیق و ساختن صحنهای برای پیچیدگی بخشی از وقایع عملیاتی خدمت میکند. این نماد بنا شده به طبیعت رمزهای جنایی است و برای بازیکن جذابیت ایجاد میکند.
بعضی از مزایا و معایب امیو – مرد لبخندی: کلوب دتکتیو فامیکام شامل:
مزایا:
1. داستان جذاب: بازی داستان جذاب و جاذبی ارائه میدهد که بازیکنان را مشتاق نگه میدارد تا رمز و رازهای داستان را کشف کنند.
2. بهبودهای بصری: بازسازی شامل گرافیک و صدای بهروز شده است که ظاهر بصری آن را جذاب کرده و تجربه بازی را بهبود میبخشد.
3. عامل حافظه: برای طرفداران سری اصلی کلوب دتکتیو فامیکام، بازسازی فرصتی است تا بازی کلاسیک را با بهبودهای مدرن مجدداً تجربه کنند.
معایب:
1. دسترسی محدود: این بازی ابتدا تنها در ژاپن منتشر شد و نیاز به تلاشهای محلیسازی برای انتشار بینالمللی داشت که ممکن است برای بازیکنان غیر ژاپنی محدودیت ایجاد کند.
2. موانع زبانی: این بازی به طور اصلی به زبان ژاپنی است که میتواند یک چالش برای بازیکنانی که زبان را نمیفهمند و به ترجمهها یا تلاشهای محلیسازی وابسته هستند، تشکیل دهد.
پیوندهای مرتبط با دامنه اصلی: