یک دستخوردی از سرنوشت: لغو نزدیک و بر احیا شدن بازی «The Sims»
بازی آیقونیک The Sims به یک بخش محبوب از زندگی بسیاری ازمردم تبدیل شده است. اما اگر به شما بگویم که دنیای مجازی این بازی تقریباً به وجود نیامد؟ در دهه 1990، این بازی توسط استودیو Maxis، که پشت این بازی ایستاده بود، به دیگران دسیسه آور بود و از کنسل شدن آن چندین بار سخن بود.
به گفته چایم گینگولد، یک طراح سابق Maxis و نویسنده کتاب “ساخت SimCity: چطور دنیا را در یک ماشین قرار دهیم”، پروژهای که در نهایت به بازی The Sims تبدیل شد، در آستانه رها شدن قرار داشت. کتاب گینگولد یک نگاه پشت پرده به تاریخچه بازیهای شبیهسازی و سفر SimCity را ارائه میدهد.
این داستان با طراح برجسته Maxis، ویل رایت آغاز میشود که وقوع حادثه شخصی را در سال 1991، هنگامی که خانه اش در حریق آتشسوزی هایلهای اوکلند به تخریب کشیده شد، تجربه کرد. این واقعه باعث تعداد زیادی از جزییات پیچیده زندگی روزمره خانوادگی و قابلیتهای آن برای شبیهسازی رفتار انسانی در او راه میاندازد. وی یک پروژه را متصور شد که “انسانها را به همان زیبایی که SimAnt مورچهها را شبیهسازی میکند” شبیهسازی میکرد، که او ابتدا به نام “Dollhouse” نامگذاری کرد.
هرچند که Maxis، از جهت Dollhouse مشکوک بود، به ویژه زمانی که استودیو آماده شد که به صورت عمومی اعلام خودش بکند. با انتشارهای کمعملی و افزایش رقابت در صنعت، Maxis موقعیتگیر بود. باور فاش بود آن زمان این بود که یک بازی متمرکز بر یک خانه عروس به تنهایی فقط جذابیتی بیشتر برای دختران جوان داشت و هدف بازار نوجوانان پسر بود. شک و دشمنی نسبت به Dollhouse استودیو را پر کرد.
اما Dollhouse صامت نیست که به سکوت فرو رود. ویل رایت هوشمندانه آن را مجدداً به “پروژه X”، یک شبیهساز منزلی تاکتیکی، تغییر برچسب زد تا از نظریات منفی دوری کند. باوجود چالشها، Dollhouse بهره گرفت از تلاشهای جیم مکراز و گروه تکنولوژی اصلی در Maxis، که حتی هنگامی که استودیو در شرف فروپاشی مالی کشور گرفته بود، برای کار روی پروژه ادامه داد.
به صورت نهایی، شرکت الکترونیک آرتز (EA) بود که Dollhouse را از لبه رها شدن نجات داد. در سال 1997، EA Maxis را گرفت و با حمایتهای جدید، Dollhouse عرصه خود را پیدا کرد. همکاری با زنان در Maxis نقش اساسی در شکل دادن به The Sims ایفا کرد. طراحانی چون رابین هارپر، جنی مارتین، سوزی گرین، کلر کرتین و راکسی وولوزنکو توانایی و دیدگاه خود را به ارمغان آوردند، کمکی به تعریف نگاه، راهنمایی و تاکید بر شخصیتها کردن بازی شده و از آن لذت بردند.
در سال 2000، The Sims به دنیا آمد و موفقیت آن توقعات همه را پیش برد. از سال 2020 به بعد، این مجموعه بیش از 5 میلیارد دلار به EA درآمدزایی کرده، و ادامه دارد تا بازیکنان سراسر جهان را به خود مشغول سازد.
The Sims به عنوان دفاعی از قدرت مصمون گویی و همچنین زورمند رهنمودهای موثر، به زنده ماندن و پیروزی متعاقب آن در صنعت بازی میچربد.