یک دوران سخت: لغو نزدیک و احیای سیمز

یک دوران سخت: لغو نزدیک و احیای سیمز

A Twist of Fate: The Near-Cancellation and Resurrection of The Sims

بازی محبوب “The Sims” به‌یک قسمت دل‌نشین از زندگی بسیاری از مردم تبدیل شده است. اما اگر به شما بگویم که این دنیای مجازی تقریباً به وجود نیامد؟ در اواخر دهه 1990، آینده The Sims در بغله در هوا بود، زیرا Maxis، استودیوی پشت پروژه، اقدام به لغو آن کرد، نه یکبار، بلکه چندین بار.

براساس گفته ی “چایم گینگولد”، یک طراح سابق Maxis و نویسنده کتاب “Building SimCity: چگونه دنیا را در یک ماشین قرار دهیم”، پروژه که در نهایت به The Sims تبدیل شد، در حال لغو شدن بود. کتاب گینگولد یک نگاه پشت پرده به تاریخچه بازی‌های شبیه‌سازی و سفر سیم‌سیتی را ارائه می‌دهد.

این داستان با نام‌آورترین طراح Maxis، ویل رایت، آغاز می‌شود، که زمانی که خانه‌اش در آتش‌سوزی اوکلند هیلز در سال 1991 تخریب شد، تراژدی شخصی را تجربه کرد. این واقعه باعث شگفتی ویل رایت از جزئیات پیچیده زندگی خانوادگی روزمره و امکانات آن برای شبیه‌سازی رفتار انسانی شد. او پروژه‌ای را تصور کرد که “افراد را با دقتی همچون SimAnt مورچگان شبیه‌سازی می‌کند”، که ابتدا زیر عنوان “خانه پروانه” شناخته می‌شد.

با این حال، مدیریت Maxis نسبت به خانه پروانه مشکوک بود، به‌ویژه زمانی که استودیو به طور عمومی می‌رفت. با عرضه‌های ناکام و افزایش رقابت در صنعت، Maxis از ریسک پرهیز می‌کرد. باور گسترده آن زمان این بود که یک بازی متمرکز بر خانه پروانه تنها منابع جوانان دختر را جذب می‌کرد و موقعیت بازار هدف نوجوانان پسر را بیگانه می‌ساخت. شک و دشمنی نسبت به خانه پروانه تمام استودیو را شمپاد کرد.

اما خانه پروانه از نیروی خود به سرعت عقب نشد. ویل رایت با هوش آن را به “پروژه X”، یک شبیه‌ساز خانه تاکتیکی، مجدداً برند کرد تا از نگرش‌های منفی جلوگیری کند. با وجود چالش‌ها، خانه پروانه تلاش کرد، به سبب تلاش‌های جیم ماکراز و گروه فناوری هسته در Maxis، که حتی زمانی که استودیو با ناهمتا مالی روبه‌رو بود، به پروژه ادامه دادند.

در دنیاصده‌هفتاد، Electronic Arts (EA) بود که خانه پروانه را از لبه‌ی لغو نجات داد. در سال 1997، EA Maxis را از آغاز خرید کرد و با حمایت جدید، خانه پروانه استوار شد. همکاری با زنان در Maxis نقش حیاتی در شکل‌دهی به The Sims را داشت. طراحانی چون رابین هارپر، جنی مارتین، سوزی گرین، کلر کورتین و روکسی ولوزنکو توانمندی‌ها و دیدگاه‌های خود را اضافه کردند، در تعاریف چهره گیم، جهت و تمرکز روی شخصیت‌ها کمک کردند.

در سال 2000، The Sims به‌وجود آمد و موفقیتش توقعات همه‌ی جمع‌ها را پشت سر گذاشت. تا سال 2020، مجموعه EA بیش از 5 میلیارد دلار به دست آورده و همچنان حال بازیکنان جهانی را مجذوب می‌کند.

The Sims به‌عنوان یک مجلسی از نیروی پیشرو و همچنین کمک‌های بی‌قیمت ذهنان درخشان، که هر دو اساسیت سابقه‌اش و قهقرای درصنعت بازی را تضمین می‌کند، پایداری دارد و تریومف بعدی در صنعت گیمینگ بعدی را به دنبال دارد.

The source of the article is from the blog toumai.es