Räjähdysviihde: Ohitetut mahdollisuudet ja puutteellinen toteutus

Räjähdysviihde: Ohitetut mahdollisuudet ja puutteellinen toteutus

Blast Entertainment: Missed Opportunities and Flawed Execution

Lontoolainen julkaisija Blast Entertainment saattoi tulla PlayStation 2 -markkinoille myöhään, mutta heillä oli suunnitelma. Hyödyntäen PS2:n suurta teini- ja esiteini-ikäisten demografiaa Blast pyrki julkaisemaan suosittujen TV-sarjojen ja elokuvien pohjalta tehtyjä pelejä edulliseen hintaan. Heidän strategiansa mahdollisti Sony’n alentamat julkaisumaksut.

Kuitenkin Blastin pyrkimys hyödyntää PS2:n olemassa olevaa suosiota toi mukanaan omat haasteensa. Kun Blast saapui markkinoille vuonna 2006, useimmilla studioilla oli jo valikoima PS2-pelejä ja valmiita moottoreita ja resursseja käytettäväksi uudelleen. Kustannusten leikkaamiseksi Blast joutui usein turvautumaan olemassa olevien pelien uudelleen teemoittamiseen tai useiden studioiden palkkaamiseen kehittämään pelejä samanaikaisesti.

Tämä kustannustehokas lähestymistapa mahdollisti Blastin hankkia vanhempien elokuvaomaisuuksien oikeudet erittäin alhaisilla hinnoilla. Eurooppalaiset PS2-pelaajat saivat nauttia peleistä, jotka perustuivat klassikoihin kuten ”Tohtori Dolittle”, ”Jumanji” ja ”Beverly Hills kyttä”. Vaikka nämä olivat tunnettuja ominaisuuksia, osa niistä saattoi olla vaikeasti lähestyttäviä kohdeyleisölle, erityisesti pelit kuten ”Beverly Hills kyttä” kallistuessa enemmän aikuisille.

Yksi merkittävä haaste, jonka Blast kohtasi, oli oikeuksien puute näyttelijöiden ulkonäön käyttämiseen peleissään. Sen sijaan heidän elokuvaan liittyvät pelinsä esittivät usein geneerisiä/piirroselokuvamaista hahmoja, mikä laimensi yhteyden alkuperäisiin elokuviin. Tämä oli erityisen ilmeistä ”Beverly Hills kyttässa”, jossa päähenkilö muistutti enemmän Vin Dieseliä kuin Eddie Murphyn ikonista Axel Foleyta.

Atomic Planetin kehittämä ”Beverly Hills kyttä” -peli oli ensimmäisen persoonan ammuntapeli, jossa oli sekoitus kätkeytymissarjoja, ammuskeluja ja minipelejä. Kuitenkin pelin lyhyt kesto venytettiin ylimääräisillä käsikirjoituksilla, tarkistuspisteiden puutteella ja näkymättömillä seinillä. Nämä suunnitteluratkaisut tekivät pelistä tuntuu tahmealta, vähäisellä palkinnolla pelaajan ponnisteluista.

Visuaalisesti ”Beverly Hills kytässä” oli karkea, kulmikkaita hahmoja ja taustoja. Kuuluisan tunnusmelodian puuttuminen ja tekniset virheet, kuten vihollisten kyvyttömyys tähtäillä pystysuunnassa, vaikuttivat kokemukseen. Peli kärsi heikoista ampumismekaniikoista, mikä johti epärealistiseen ja mielikuvituksen puutteiseen taisteluun.

Jälkikäteen on selvää, että Blast epäonnistui täysin hyödyntämään ”Beverly Hills kyttä” -pelin potentiaalia. Julkaistuna aikana, jolloin muut 80-luvun elokuvat saivat onnistuneita sopeutuksia, peli meni harhaan kiireisen kehityksen ja pienen budjetin vuoksi. Enemmän aikaa ja resursseja käyttämällä ongelmia olisi voitu korjata, mikä olisi johtanut nautittavampaan kokemukseen.

Loppujen lopuksi ”Beverly Hills kyttä” -peli edusti Blast Entertainmentille menetettyä mahdollisuutta. Sen sijaan että olisi toimittanut viimeistellyn ja sykähdyttävän pelin, se vaikutti enemmän laatikon täyttämisharjoitukselta, joka kiireesti tuotiin myymälähyllyille vain koska voitiin.

Lisätietoja:
1. Blast Entertainment julkaisi myös pelejä muille alustoille kuten Nintendo DS ja Game Boy Advance.
2. Blastin pelit saivat usein ristiriitaisia arvioita kriitikoilta ja pelaajilta, joista monet huomauttivat niiden alhaisista tuotantoarvoista ja innovaation puutteesta.
3. Blast kohtasi kovan kilpailun muilta julkaisijoilta, jotka olivat vakiinnuttaneet asemansa PS2-markkinoilla paljon aikaisemmin.
4. Blastin pelit olivat pääasiassa suunnattu Euroopan markkinoille, rajoitetulla saatavuudella muilla alueilla.
5. Blastin strategia julkaista edullisia pelejä suosittuihin IP:ihin perustuen ei ollut heille ainutlaatuinen, koska muutkin julkaisijat noudattivat samankaltaista lähestymistapaa PS2-aikakaudella.

The source of the article is from the blog elblog.pl