כמותה אתר ההוצאה לאור הממוקמת בלונדון, Blast Entertainment, כנראה נכנסה לתחום ה-PlayStation 2 באיחור, אך היתה לה תוכנית. במניעה מהרכב הקהל הרחב של נוער וצעירים קטנים של ה-PS2, החליטה Blast לשחרר משחקים המבוססים על סדרות טלוויזיה פופולריות וסרטים במחיר נגיש. האסטרטגיה שלהם הייתה אפשרית בזכות צמיחת תשלום ההוצאה של סוני.
אך ניסיון של Blast להשתמש בפופולריות הקיימת של ה-PS2 הגיע עם אתגרים משלו. עד שהגיעה Blast לתחום ב-2006, רוב הסטודיואים כבר היו להם תיק של משחקי PS2 ומגוון של מנועים ונכסים מוכנים לשימוש מחדש. כדי לחסוך בעלויות, Blast בדרך כלל ניסתה ליישם שחקים קיימים מחודשים או לשכור מספר סטודיואים לפתוח משחקים באותו זמן.
הגישה הזו של חיתוך על כל דבר אפשרה ל-Blast לרכוש את זכויות היוצרים לנכסים שנחשבים "ישנים" במחירי תת-שוק. בעלי כרטיסי PS2 אירופאים נהנו ממשחקים המבוססים על סרטים קלאסיים כמו "הדוקטור דוליטל", "ג'ומנג'י" ו-"משוט בביברלי הילס". למרות שהם היו נכסים מוכרים, חלקם לא בהכרח תואמים את קהל היעד, במיוחד עם משחקים כמו "ביברלי הילס" שמתאימים יותר למבוגרים.
אחת האתגרים המשמעותיים אותם נתקלה בה Blast היה היעדר הזכויות לשימוש בדמויות שחקנים במשחקיהם. למקום השחקן באילן סרט, התבטאו פרילאן/רסה בדמויות גנריות או מצוירות, דוהינות את הקישור לסרט המקורי. הזאתים בהישג עיניוו "ביברלי הילס," שבהן דמות הגברת המרכזית דמתה לקרה של א-ווין חלקי כמעט שווים לאקסל פולי האקוניקי של עדי מרפי.
נפתח על ידי אטומיק פלאנט, המשחק "ביברלי הילס" היה משחק מכים ממוצעים עם סדרות הצלחה, קרבות אקלתניים, ומשחקי מיני. עם זאת, אורכו הקצר של המשחק מודס אן עם סידרות בלתי מושלמות באמצע, חוסר ב-pקונטס, וקירות חדל-רואי. ההחלטות העיצוביות האלו הפכו למשחק כמו שביעות רצונו, עם מעט פרס עבור מאמציו של השחקן.
מבחינה חזותית, המשחק "ביברלי הילס" היה גס, עם דמויות ורקעים זוויתיים. חוסר יכולת של הטמת נגדים לכיוון אנכי, הואלה את החוויה כולה. המשחק חסר במכאניקת אש יציבה, ותוצאתה הייתה קרב בלתי סביר וחוסר השראה.
מבחינה חזותית, המשחק "ביברלי הילס" היה גס, עם דמויות ורקעים זוויתיים. חוסר יכולת של הטמת נגדים לכיוון אנכי, הואלה את החוויה כולה. המשחק חסר במכאניקת אש יציבה, ותוצאתה הייתה קרב בלתי סביר וחוסר השראה.
ברור כי Blast נכשלה להבין באופן מלא את פוטנציאלו של משחק "ביברח ל הילס." בימי שעשוע האחרונים שקיבלו התאמות מוצלחות, המשחק החמיק מהמרכיז בגלל התפתחותה הממהירה והתקציב הנמוך שלו. עם יותר זמן ומשאבים, ניתן היה לטפח את הרצון, ולייצור חוויה נעימה יותר.
לסיכום, המשחק "ביברלי הילס" הכין תג/מעצם החסד ל-Blast Entertainment. במקום למסור משל למחשמל איכותי ומרתק, המשחק נראה יותר כמהילת לחלוקי תבחה שנכחר במדפי חנויות בפשטון מאשר כי ניתן לחרוץ ממנו.
עוד פרטים:
1. Blast Entertainment שחררה משחקים גם עבור פלטפורמות אחרות כמו נינטנדו DS ו-Game Boy Advance.
2. המשחקים של Blast קיבלו ביקורות מעוררות מחמאות מביקורת ומשחקים, עם הרבה מהם מציינים את הערכת היצור הנמוכה שלהם וחוסר החדשנות.
3. Blast נתקלה בתחרות קשה מיצאי דרך אחרים שהקימו את נוכחותם במותק ה-PS2 אחרי זמן רב.
4. המשחקים של Blast היו בעיקר מתמקדים בשוק האירופי, עם זמינות מוגבלת באזורים אחרים.
5. האסטרטגיה של Blast לשחרר משחקים במחיר נגישים בהתבסס על זכויות ייחודיות לא הייתה ייחודית לו, בינתיים אחרים גם הלכו בכיוון דומה בתקופת ה-PS2.
שאלות ותשובות עיקריות:
1. מה הן האתגרים הראשיים שלפני עמדה בתעשיית ה-PS2?
תשובה: Blast נתקלה באתגרים כגון נכנסת לשוק באיחור, תלות בשיטות חיתוך על עלויות, רכישת זכויות לשימוש בדמות השחקנים ומסירת חוויה מחודשת עם משאבים מוגבלים.
2. איך קיבלה Blast זכויות לנכסים של סרטים?
תשובה: Blast קנתה זכויות לנכסים של סרטים "ישנים" במחירי שוק, אולי עקב ערכם שופל של ייתר ביטויי תודעה והוזלת תעריף ההוצאה מסוני.
3. מה הסימנים העיקריים שבביברלי הילס?
תשובה: המשחק "ביברלי הילס" עם חסרונות עיצוביים כמו סדרות איומיות, חוסר בקונטס, וקירות שנראים.
יתרונות:
– האסטרטגיה של Blast לשחרר משחקים בעלי ערך מוסף במחיר מקובל הרשתו עליהם לקבוץ את הקהל הרחב של משתמשי PS2.
– על ידי מוצקת משחקים קיימים או להשכיר מספר סטודיואים, עניתה Blast לפניו איפולי מוצל לנכסים במחירים נמוכים.
– משחקים של Blast נתנו הזדמנות לאוהבי הנכסים הסרטוניים להתעלם באמצע מחלום.
חיסרויות:
– Blast נכנסה לתחרות קשה ממוצים אחרים עם נוכחות יותר צמודה בשוק.
– חוסר בערכי המשעורת ובחדשנות במשחקי Blast גרם לקבל ביקורות לא חיוב ביקורות ובהצלחות הגבול.
– התפתחות תוכנה ותקציב נמוך של המשחקים של Blast לעתים נפילה בחווית המשחק הזנים.
[שם קישור מומלץ](https://www.blast-games.com)