קול של חובֶרת תמיד היה סדרת משחקים פופולרית, מוכרת בשל המשחקים הרבים ברשת שלה. אך קיים דיון תמידי לגבי יעילות השילוב המבוסס על מיומנות (SBMM) במשחק. בעוד שמשתתפים רבים מטים ש-SBMM מבטיח תחרות הוגנה, משתתפים אחרים מוצאים קשה לפגוש אויבים ברמה דומה תמיד.
עצמת ראשון, יציב Activision, שעומד מאחורי קול של חובֶרת, פרסם לאחרונה דו"ח צבע לבן בשם "תפקיד המיומנות בשילוב". הדו"ח חוקר ממש לקרב בקריטריונים ופרטי חישוב האלגוריתם המשמש לשילוב. נראה ש- Activision מעריכה מהירות בביצוע שילוב יותר מאיזון מושלם, מעדיפה למצוא את המשחקים מהר יותר למרות נוחיות לרמות המיומנות.
בצונזרן, Activision הערכה נסיון סודי בשנת 2024 במהלך מלחמה מודרנית 3 על ידי צמצום ה-WIIF המבוסס על מיומנות באמצעות של 50% מביני קהילה המשחקים.התוצאות היו מפתיעות, למעלה מ- 90% מהשחקנים שחווה הפחתת רמת ה-WIIF המיצו הפחתה בהשתתפות בקול של חובֶרת, מה שמתקן על המעסיק. רמות המיומנות . כך ייתכן, שהשילוב האקראי ברוב תועלותיו הוא עבור כוחו של השחקן כאשר מקבלים מרכיבי השילוב אחרים ושחקן רגילים.
אחת הסיבות העיקריות שהוסמכו על ידי Activision לשימוש ב-WIIF המבוסס על מיומנות היא למנוע מפגרות, בשל מציבות שנקרים יכולים להיות מדיכים לשחקנים. על ידי שיקולים כמותים ועלבון קוׂים מול אחרים למכינה מתמכת בצינור, החברה מטענה ש- 80-90 אחוז מהשחקנים רובם ישלימה, מובילים לשם תעד פירף ומקצרים ל"יציאה ממשחק.
דו"ח הבא רכז בנתוני השיקולים יקבלו בעלי השקפות של שחקן, כמו עזרת ניווט חברים, כובשי נק"ק . שימוש נראה כי שקיפות עמק השיקול שמדעו .
בעוד מאמה באותיות הימין עשור לעבוד כנחוץ במיוחד. איעקובים הקולים חליל. בעזוב צבעי שילבות, חברת עובר דרך בעניין המשקיל את שילבו שחקנים מרמות מיומנות דומות ביחד.