השטח של משחקי תוכן שנוצר על ידי המשתמש עולה

השטח של משחקי תוכן שנוצר על ידי המשתמש עולה

The Rise of User-Generated Content Games

כך המשק תחייה משתנה, יש דאגה מוגברת לירידה במכירות הקונסולות. ישנם גורמים רבים שתורמים לירידה זו, ואחד האספקטים המרכזיים שלעיתים קרובות לא נחשף חוקר הוא השינוי ברצונות הגיימרים הצעירים. ילדי היום אינם מושכים יותר על ידי משחקי וידאו מסורתיים, אלא במקום זאת מוצאים את עצמם נלהבים ממשחקים שפותחו על ידי המשתמשים עצמם, כגון Roblox, Minecraft ו-Fortnite.

השינוי בהעדפות המשחק של הדורות הצעירים קר מאוד. להבדיל מהוריהם, שנהנים ממשחקים כמו Final Fantasy או Assassin’s Creed, הצעירים של היום נמשכים יותר לאפשרויות היצירה שנכונות על ידי Roblox, Minecraft, ו-Fortnite. משחקים אלו מאפשרים לשחקנים לבנות ולהתאים את עולמם האישי, בהענין ניתן להרגיש עצמאית ופוטנציאל בלתי מוגבר ליצירתיות.

בפועל, ההצלחה של משחקי התוכן שנוצר על ידי המשתמשים חולפת ביכולתם לשתף פעולה בתהליך התפתחות שלם ולספק חוויות חדשות. לדוגמה, Fortnite הפנתה את דעתה ממצב המלחמה הרוייאל למצבים Creative ו- Lego, פוגשת את הביקוש להגיע ליותר הזדמנויות יצירתיות. שחקנים מוצאים נוחות במשחקים אלה משום שהם יכולים לתקשר באופן עקבי עם חבריהם בעולמות וירטואליים השתנים באופן קבוע.

הדור החדש של הגיימרים השקיע כל כך הרבה במשחקי תוכן יצרתי שכמעט אף פעם אינם חולקים לחוויות משחק אחרות. במקום לחפש מגוון של כותרים, הם מקדישים את זמנם ואנרגיה למשחק השירות החי ואולי שניים נוספים בלבד. האיחוד של עניין המשחק גם קשא לנפות כלכליים כמו Game Pass, מאחר ושחקנים פחות נלהבים לחקור את מגוון המשחקים.

במכירות נכשלות אפשר לייחס את התנהגותם בתחומי המשחקים אלה לשינוי בהעדפות המשחק. הגיימרים הצעירים אינם עוד רואים משחקים תחתי וידאו מסורתיים כמובילים או מתקדמים. למעשה, הם רואים אותם בתור מיושנים ולא רלוונטיים. אם הם משתתפים במשחקים מחוץ לRoblox, Minecraft, ו-Fortnite, זהו כלל כל כך קיצוני על הטלפון הנייד שלהם.

The source of the article is from the blog meltyfan.es