ככל שהתעשיית המשחקים ממשיכה לעבור שינויים משמעותיים, קיימת דאגה מוגברת לירידה במכירות של קונסולות. בעוד ישנם רבים גורמים שתורמים לירידה זו, אחד האספקטים המרכזיים שלא תמיד מקבל תשומת לב הוא השינוי בתחומי העניין של הגיימרים הצעירים. ילדים היום אינם נמשכים יותר למשחקי וידאו מסורתיים אלא במקום זאת מוצאים את עצמם מושכים למשחקי תוכן שנוצר על ידי המשתמשים עצמם כמו רובלוקס, מיינקראפט ופורטנייט.
השינוי בהעדפות המשחקים של הדורות הצעירים בולט. להבדיל מהוריהם שנהנים ממשחקים כמו Final Fantasy או Assassin’s Creed, היום הצעירים יותר מתמקדים באפשרויות היצירתיות שמציעים רובלוקס, מיינקראפט ופורטנייט. משחקים אלו מאפשרים לשחקנים לבנות ולהתאים את עולמם האישי, מציעים תחושת שליטה ופוטנציאל בלתי מוגבל ליצירתיות.
למעשה, הצלחתם של משחקי התוכן שנוצר על ידי המשתמשים נמצאת ביכולתם להתפתח באופן תמידי ולספק חוויות חדשות. פורטנייט, לדוגמה, העביר את דגשו ממצב Battle Royale למצב Creative וLego, מכיר את הדרישה ליכולות יותר יצירתיות. השחקנים מוצאים נוחות במשחקים אלו מאחר שהם יכולים להיות בחברת חבריהם בעולמות וירטואליים שנשנים באופן קבוע.
הדור החדש של גיימרים החרוצים במשחקים אלה אינם יוצאים הרחק לחוויות גיימינג אחרות. במקום לחפש מגוון של כותרים, הם מוקדים את זמנם ואנרגיותיהם במשחק השירות החי שלהם המועדף ואולי שניים נוספים. הרכש של העניין של הגיימרים מרכז אחד החיים גם על פופולריות שירותים כמו Game Pass, משום שהשחקנים פחות סבלניים לחקור מגוון רחב של משחקים.
ניתן לחקירת ירידת מכירות הקונסולות לתחושה הנובעת מהשינוי בהעדפות המשחקים. הגיימרים הצעירים אינם רואים יותר את המשחקים הוידאו המסורתיים כסקסיים או חד-פייתיים. במקום זאת, הם מראים אותם כישנים ולא רלוונטים. במקרה שהם חוו עם משחקים מחוץ לרובלוקס, מיינקראפט ופורטנייט, כך יקרה הם נמצאים בתור קיצוני בטלפון הנייד.
כאשר הקהל של הקונסולות מתבגר, תעשיית המשחקים נתקלת באתגר לשקוף דור חדש של מעריצים. חשוב למפתחי המשחקים ולמוציאי המין להסתגל לנוף השתנה על ידי קיחת התוכן שנוצר על ידי המשתמש ולקדש יצירתיות בתוך המשחקים שלהם. בכך יכולים לפגוע בתשומת לב ובנאמנות של דור דינמי זה ומֿהשק הטכנולוגי שלו.