סיבוכי גורל: הביטול הקרוב ותחיית The Sims

סיבוכי גורל: הביטול הקרוב ותחיית The Sims

A Twist of Fate: The Near-Cancellation and Resurrection of The Sims

המשחק האייקוני, The Sims, הפך לחלק אהוב בחיים של הרבה אנשים. אבל מה אם אני אגיד לך שהעולם הווירטואלי הזה כמעט שלא הגיע לקיומו? בשנות ה-90 של המאה ה-20, העתיד של The Sims התלה בחוט, כאשר Maxis, סטודיו המאחורי המשחק, חשבו לבטל אותו לא פעם אחת, אלא פעמים רבות.

לפי חיים גינגולד, מעצב בעבר ב-Maxis ומחבר "Building SimCity: How to Put the World in a Machine,", הפרויקט שסופסוף הפך ל-The Sims היה כמעט על סף הוטל. הספר של גינגולד מציע מבט מאחורי הקלעים על ההיסטוריה של משחקי סימולציה ועל מסעו של SimCity.

הסיפור מתחיל עם המעצב המוכר של Maxis, ויל רייט, שחווה אסון אישי כאשר הבית שלו הושחת בשריפת גרגרי האליר באוקלנד ב-1991. האירוע הזה עירר אצל רייט סקרנות לעצם הפרטים המורכבים של החיים הביתיים היומיומיים ולאפשרויותיו לסימולציה של התנהגות האדם. הוא עצב פרויקט שהיה "מייצג בצורה אלגנטית אנשים כגון שמייצגת SimAnt נמלות," שהוא קרא לו "Dollhouse" במקור.

עם זאת, בהנהלת Maxis הייתה ספקית לגבי Dollhouse, במיוחד כאשר הסטודיו להכין לייצוב בציבור. עם הוצאה לפועל שאינה טובה מספיק ותחרות מתהלכת בתעשיה, Maxis הייתה סתיוותית. האמונה הכרחית באותו זמן הייתה שמשחק המבוסס על בית-תיק מטורף ייחמק רק לנערים צעירים, עלין את קהל היעד של בחורים בני עשרים. ספקות ואימתה בפני Dollhouse נפצעו את הסטודיו.

אבל Dollhouse לא נסנן בשקט. ויל רייט שמעל בצורה חכמה את שמו ל-"פרויקט X," סימולטור טקטי לבית-תיק, כדי להימנע מהתפיסות השליליות. למרסמים שהיו, Dollhouse המישים על עצמו, תודות למאמציו של ג'ים מקראז וקבוצת הטכנולוגיה היסודית ב-Maxis, שהמשיכו לעבוד על הפרויקט גם כאשר הסטודיו עמד במשבר כלכלי.

לסופו של דבר, הייתה זו אלקטרוניק ארטס (EA) שהצילה את Dollhouse מסף הביטול. ב-1997, EA רכשה את Maxis ועם תמיכה חדשה, Dollhouse מצא את שלוותו. שיתוף עבודה עם נשים ב-Maxis שיחק תפקיד מרכזי בעיצוב של The Sims. מעצבים כמו רובין הרפר, ג'ני מרטין, סוזי גרין, קלייר קרטין, ורוקסי וולוסנקו תרמו בכישוריהם ובנקודות המבט שלהם, עזרו להגדיר את מראה המשחק, כיווןו והמוקד על חיוניות.

בשנת 2000, The Sims נולד, והצליחו שלו חצה את כל הציפיות. עד 2020, המותג נכניס ל- EA מעל 5 מיליארד דולר, והוא שוב מפתיע ומשגר את השחקנים ברחבי העולם.

The Sims מהווה הוכחה לכוח ההתמדה ולתרומתם הבלתי נסבלת של מוחות מבריקים, שני היבטים שהיו מרכיבים אינטגרליים של הישרדותו ושל ניצחוןו של המשחק בתעשיית המשחקים.

טוב לדעת שהנלתז 4. המכלולת עד עתה במשהו השתקף כרמז "Dollhouse" שבו השחקנים יכלו לסימולציה ולבקר בסיפורי חיים של דמויות וירטואליות, אך הרעיון המקורי נתקל בספקות והתנגדות משמעותית.

ויל רייט, יוצר ה-Sims, קיבל השראה מניסיונותיו באמת, כולל האסון האישי שלו, לפתח משחק שהתמקד בפרטים הרעננים של החיים היומיומיים.

הצלחתו של The Sims לא הייתה מיידית. בהתחלה, רבים בתעשיית גיימינג חשבו עליו כמשחק מחוקק המשמש עם מוגבל באפליה מוגבלת, אך זה צבר פופולריות בהדרגה והשתדרג לפנומן גלובלי.

לפיתוחה של The Sims נתקלה באתגרים שונים, כולל מגבלות טכניות, מגבלות משאבים וספקות לגבי פוטנציאל השוק. הצוות ב-Maxis צריך היה לעקוף את המכשולים הללו כדי להביא את המשחק לקיום.

הכלולת של עיצובניות נשית ותרומתן לפיתוח של The Sims היתה חשובה בייחוד. התפקידים שהן שיחקו והידע שלהן עזרו להגדיר את מראה המשחק, את כיוונו ואת המוקד על חיוניות שלו, ותרמו להפוך אותו למשחק שהוא יותר ממקובל ומהפקיד.

The source of the article is from the blog klikeri.rs