בהישג מרשים, מפתחים הצליחו להריץ את המשחק AAA המוצלח, The Witcher 3: Wild Hunt, על מחשב בארכיטקטורת RISC-V. למרות ש-RISC-V עדיין בשלבי התפתחות ראשוניים ואימוץ מול מעבדים קרובים יותר לשגרתיים כמו ARM ו-x86/x64, ההישג הזה מציג את הפוטנציאל של ארכיטקטורת קוד פתוח.
המפתחים השתמשו בשילוב של Box64, Wine ו-DXVK כדי להדמות הוראות x86 ולשרשר את הפער בין RISC-V ו-Linux. בפוסט בלוג מפורט, הם סברו על האתגרים שבתרגום ההוראות של מעבדי ה- x86/x64 למשהו ש-RISC-V יכולה להבין. תהליך זה דרש כוח חומרה משמעותי, מאחר שארכיטקטורת RISC-V הקשתה מה שלא היה לפני זה – הוראות פשוטות של x86.
אף שהיכולת להריץ את The Witcher 3 על RISC-V היא הישג טכני משמעותי, חשוב לנהל ציפיות. המשחק כיום משיג רק 15 FPS על RISC-V, מה שהופך אותו לחצי-פרטי אך רחוק מחווית משחק סוחפת. בכל זאת, ההישג הזה פותח את הדרך להתקדמויות עתידיות בארכיטקטורת קוד פתוח.
בשנה האחרונה, אותם מפתחים הצליחו להשיג משחקי 2D לגימה במלואם על RISC-V, כמו Stardew Valley ו-World of Goo. כדי להביא את The Witcher 3 ל-RISC-V, הייתה צורך ב-Milk-V Pioneer, מחשב בארכיטקטורה של RISC-V עם חריצי PCIe, יחד עם AMD Radeon RX 5500 XT. סוג זה של משחק מוגבל מראה כי ארכיטקטורת RISC-V מסוגלת לעמוד בפרקטיקה במשחקי רמות AAA של דור הקודם בהגדרת חומרה המתאימה.
נכון להיום, ההתקדמות הזו עשויה שלא להיות לה משקל כביר על השוק המשחקים; עם זאת, הכפיל על מאמצים נמשכים לכרוז על שליטתן של חברות טכנולוגיה גדולות. ברמת ההתקדמות של Windows on Arm ו-Proton on Linux, פיתוח מחשב משחקים RISC-V תחיל שנתיים בקרוב הוא אפשרות אמיתית בתוך העשות הנוכחיים שמובילים על ידי Microsoft, Intel, ו-AMD.
בעוד הקהילה של RISC-V ממשיכה לדחות את הגבולות של מה שאפשרי, העתיד של ארכיטקטורת קוד פתוח במשחקים נראה מבטיח. נשמרו במעריצי החדשות של Tom's Hardware לעדכונים נוספים וסקירות מעמיקות.
עובדות נוספות:
– RISC-V הוא סט הוראות ארכיטקטוניות קוד פתח שמאפשר לכל אדם לעצב ולבנות מעבדים משלהם בהתאם למפרטי RISC-V.
– ארכיטקטורת RISC-V פותחה באוניברסיטת קליפורניה, ברקלי, ב-2010 וצברה פופולריות גדלה בשנים האחרונות.
– RISC-V מציע גמישות וקידמה, בכך מיועד לרכישה רחבה של יישומים, כולל מערכות מוטבעות, מכשירי IoT, וכעת למשחקים.
– Box64 הוא מתרגם בינארי דינמי המאפשר עבורות מכישורי x86 לרוץ על פלטפורמות לא-x86, כמו RISC-V.
– Wine הוא שכבת תאימות המאפשרת להפעיל תוכנה של Windows על מערכות הפעלה לא-Windows.
– DXVK הוא שכבת תרגום המבוססת על Vulkan המאפשרת למשחקים DirectX 10 ו-11 לעבוד על Linux בביצועים משופרים.
שאלות מפתח ותשובות:
ש: למה להריץ את The Witcher 3 על RISC-V חשוב להיחשב התקדמות?
ת: זה מהווה הישג משמעותי משום שהוא מדגיש את הפוטנציאל לארכיטקטורת קוד פתוח בתעשיית המשחקים ומאתגר את שלטון הארכיטקטורות הקוויות.
ש: אילו היו האתגרים בהרצת The Witcher 3 על RISC-V?
ת: לתרגם הוראות המעבד של x86/x64 למשהו ש-RISC-V יכולה להבין היה תהליך מורכב שדרש טכנולוגיות הדמיה ושרשור כמו Box64, Wine, ו-DXVK. הארכיטקטורת RISC-V גם קשתה מה שהיה פעם הוראות x86 שהיו פשוטות.
ש: מהן היתרונות של ארכיטקטורת RISC-V למשחקים?
ת: הטבע הקוד-פתח של RISC-V מאפשר עיצוב וייעוץ של מערכות גיימינג ביעוץ . זה גם מספק אלטרנטיבה לשלטון של חברות טכנולוגיה גדולות בשוק המשחקים.
אתגרים ראשיים או פולמוסים:
– ביצועים: The Witcher 3 כיום משיג רק 15 פריימים לשנייה ב-RISC-V, מה שנותן פחות יעילות לחוויית הגיימינג החלקה.
– דרישות חומרה: הרצת משחקים AAA על RISC-V מחייבת תצורות חומרה ספציפיות, כגון המחשב Milk-V Pioneer והתקנת AMD Radeon RX 5500 XT, שמגבילה גישות.
– אימוץ: RISC-V עוד בשלבי התפתחות ואימוץ לעומת ארכיטקטורות מעבד קוויות כמו ARM ו-x86/x64, אשר עשוי לקשור את שימושו הנרחב במשחקים.
יתרונות:
– ארכיטקטורת קוד פתח: הטבע הפתוח של RISC-V מאפשר התאמה וחדשנות גדולה, ומאפשר למפתחים להתאים את המערכות על לפי דרישותיהם המיוחדות.
– כיפות של הנוף הנוכחי: RISC-V יכול באיתים לשנותה של חברות טכנולוגיה גדולות על ידי הצעת ארכיטקטורה אלטרנטיבית למחשבי המשחקים.
– התקדמויות בעתיד: פריצת הדרך להרצת The Witcher 3 על RISC-V פותחת את הדרך להתקדמויות נוספות בארכיטקטורת קוד פתח, ומיועדת למערכות גיימינג יותר יכולות בעתיד.
חסרונות:
– ביצועים מוגבלים: הביצועים הנוכחיים של משחקים AAA על RISC-V אינם אופטימליים, עם יעד פחותים לעומק פרקים השוואה לארכיטקטורות CV קוויות כמו x86/x64.
– דרישות חומרה: הרצת משחקים AAA על RISC-V מחייבת תצורות חומרה ספציפיות, אשר יכולות להגביל שימוש ממוצע.
– שלב פיתוח ראשון: RISC-V עדיין בשלבי התפתחות ואימוץ, מה שאומר כי זמן עשוי לקחת זמן עד שיהפוך לשימוש הרגילי בתעשיית המשחקים.