Sonyjev nedavno lansirani multiplejer pucač Concord izazvao je dosta rasprave na internetu. Međutim, razgovor se ne vodi o popularnosti igre, već o neuspjehu privlačenja igrača. Unatoč tome što je priznata igra prve strane Sonyja, Concord se borio da privuče igrače, što je posebno vidljivo po izuzetno niskim brojevima istovremenih igrača u Steamu pri lansiranju. Otkako je debitirao 23. kolovoza, igra je uspjela privući samo 697 istovremenih igrača u Steamu, s malim ili gotovo nikakvim povećanjem od tada. Ovaj loš rezultat odražava se i na PlayStation strani, s Concordom koji se nalazi na 147. mjestu među dnevnim aktivnim igračima PS5 u SAD-u, čineći manje od 0,2% ukupne baze igrača.
Što je pošlo krivo? Je li Concord jednostavno loše prodavao? Prema analitičarima industrije, nažalost, odgovor je potvrdan. S obzirom na takve porazne brojke, neosporno je da igra loše stoji. Nedostatak prodaje može se pripisati kombinaciji faktora, uključujući nedovoljan marketing, visoku cijenu i nedostatak diferencijacije u već zasićenom žanru.
Stručnjaci se slažu da Sony nije uspio učinkovito promovirati Concord, što je rezultiralo niskom sviješću i namjerom kupnje među potencijalnim igračima. Promotivni napori bili su ograničeni, s minimalnim web postavkama i nedostatkom vidljivosti na glavnim prodavačima. Nadalje, cijena od 40 dolara igre smatrana je previsokom, pogotovo kada se uspoređuje s popularnim besplatnim igrama. Ova strategija cijena, zajedno s nesklonošću igrača da pređu s trenutnih igara zbog ulaganja vremena i novca, dodatno je doprinijela neuspjehu Concorda.
Osim toga, tržište heroja pucača već je dobro zastupljeno, s igrama poput Apex Legends, Valorant i Overwatch 2 koji privlače pažnju igrača s jedinstvenim značajkama igranja. Nedostatak diferencijacije Concorda u ovoj naseljenoj sredini otežao je igri da se istakne i privuče posvećenu bazu igrača.
Zaključno, loše prodaje Concorda mogu se pripisati lošem marketingu, visokoj cijeni i neuspjehu u diferencijaciji unutar zasićenog žanra. Iako kvaliteta proizvodnje igre i igranja može biti hvale vrijedna, čini se da ti faktori sami po sebi nisu dovoljni za osiguranje uspjeha u današnjem konkurentnom igračkom pejzažu.