A Microsoft bevezetett egy új funkciót a DirectX 12-hez, amely a PC-s játékok teljesítményét kívánja javítani azzal, hogy lehetővé teszi a grafikus kártyának, hogy vállaljon magára némi feldolgozási terhet a CPU-tól. Ez a funkció, amelyet D3D12 Munka Gráfoknak neveznek, jelentős előrelépést jelenthet a PC-s játékok világában, csökkentve a tipikus processzor korlátokat.
A Munka Gráfok funkcionalitása elérhető volt egy előzetes verzióban tavaly, most azonban már elérhető teljes verzióban. A Microsoft leírja úgy, mint amely „új típusú GPU-autonómiát tesz lehetővé”, ahogyan azt egy fejlesztői blogbejegyzés is kiemelte, amelyet a Wccftech szemlézett.
Egyszerűbb szavakkal elmondva a Munka Gráfok úgy működnek, hogy áthelyezik a grafikus feldolgozási feladatokat a CPU-ról a GPU-ra és csökkentik a kommunikációt ezek között a részek között, hogy megszüntessék a teljesítményveszteségeket.
Valaki így jellemezhetné a Munka Gráfok hatását, mint egy forradalmi lépést azért, hogy optimalizálja a játékélményt a PC-n olyan módon, hogy kihasználja a GPU erejét és csökkenti a processzor korlátait.
Az elsődleges cél az, hogy bizonyos helyzetekben megszüntessék a processzor korlátozását. Az Alan Wake 2 – Remedy Entertainment nevű játékfejlesztő cég dicsérte ezt a funkciót egy legutóbbi beszélgetésben. Tatu Aalto, a Remedy vezető grafikus programozója kijelentette, hogy a legtöbb számítást a GPU-ra áthelyezve jelentős teljesítményjavulást tapasztaltak az Alan Wake 2 játékban. A GPU munkaterhelésütemező vezérlés lehetővé teszi a rendelkezésre álló GPU teljesítmény jobb kihasználását.
Bár közvetlen idézeteket nem biztosítanak, iparági szakértők, mint például Graham Wihlidal, az Epic Games főmérnöke (grafikusok) nagy örömüket fejezték ki a Munka Gráfok bevonásáról.
Elemzés: Új játékfejlesztési irányvonal
Bár a Munka Gráfok által felvázolt kilátások ígéretesnek tűnnek, fontos megjegyezni, hogy ez a funkció még mindig a fejlesztés kezdeti szakaszában van, és épp most lépett át az előzetes fázisból.
Fontos felismerni, hogy a Munka Gráfok nem kínál minden játékhoz egységes megoldást. Az előnyök változni fognak a játéktól, a beállításoktól, a hardveres specifikációktól stb. Végrehajtása az Munka Gráfoknak egy bizonyos erőforrásköltséggel járhat.
Az Nvidia részletezi a DX12 Munka Gráfok alkalmazásának következményeit a halasztott árnyékolási technológiában, kijelentve, hogy „a grafikai rekordok és munkaütemezés kezelésével járó költség részben kiegyenlíti a munka gráfok használatából származó előnyöket.”
Ez a szemszög emlékeztet arra, hogy óvatosnak kell lenni és realista elvárásokkal kell rendelkezni a Munka Gráfok szerepét illetően. Mindamellett ez izgalmas fejlesztés marad azoknak a játékoknak, amelyek DX12-t használnak, egy lépésként a processzor korlátainak kezelése felé. A jövő majd elárulja ennek a technológiának a gyakorlati következményeit a játékok terén.
GYIK:
The source of the article is from the blog publicsectortravel.org.uk