Az alkalmazásüzemág továbbra is komoly változásokon megy keresztül, és aggodalmat kelt az otthoni konzolok eladásainak csökkenése. Bár számos tényező járul hozzá ehhez a csökkenéshez, egy olyan lényeges aspektus is van, amely gyakran észrevétlen marad: a fiatal játékosok érdeklődési körének változása. A mai gyerekeket már nem vonzzák a hagyományos videójátékok, hanem a Roblox, a Minecraft és a Fortnite nevű felhasználó által generált tartalmú játékok ragadják magukba.
Az érdeklődési szokások változása az új generációk körében nyilvánvaló. Míg a szüleik élvezték a Final Fantasy vagy az Assassin’s Creed játékokat, a mai tízéveseket sokkal jobban érdekli a kreatív lehetőségek világa, amit a Roblox, a Minecraft és a Fortnite nyújt. Ezek a játékok lehetőséget adnak a játékosoknak, hogy saját világokat építsenek és személyre szabják, ezzel egy egyéni kreativitást és korlátlan lehetőségeket kínálva.
Valójában ezeknek a felhasználó által generált játékoknak a sikere abban rejlik, hogy folyamatosan fejlődnek és új élményeket nyújtanak. A Fortnite például elmozdult a Battle Royale módtól a Creative és Lego módok felé, felismerve a kreatív lehetőségek iránti keresletet. A játékosok ezekben a játékokban találnak otthonra, mert állandóan játszhatnak barátaikkal egyre változó virtuális világokban.
Ez az új generáció annyira elkötelezett ezekben a felhasználó által generált játékokban, hogy ritkán merészkednek más játékélmények felé. Ahelyett, hogy különböző címeket keresnének, az időt és energiát kedvenc élőszolgáltatású játékukra és talán egy-két másikra fordítják. Ez a játékérdeklődés összpontosítás a Game Pass és hasonló előfizetéses szolgáltatások népszerűségét is csökkentette, mivel a játékosok kevésbé valószínűsíthető, hogy széles skálájú játékokat fedeznek fel.
Az otthoni konzolok eladásainak csökkenése ennek a játékérdeklődés változásnak tulajdonítható. A fiatal játékosok már nem tekintik menőnek vagy forradalmira a hagyományos videójátékokat. Inkább elavultnak és relevánsnak tartják. Ha mégis kapcsolódnak más játékokhoz a Roblox, a Minecraft és a Fortnite más játékain kívül, az gyakran csak egy gyors szórakozásként történik a mobiltelefonjaikon.
Ahogy a konzolokra irányuló közönség öregszik, az iparág szembesül azzal a feladattal, hogy új rajongógenerációt szippantson be. A játékfejlesztők és kiadók számára kulcsfontosságú lesz a változó tájhoz való alkalmazkodás, a felhasználó által generált tartalmak befogadása és a kreativitás elősegítése a játékokban. Így el tudják nyerni ennek a dinamikus és technikailag járatos generációnak a figyelmét és hűségét.