A Virtuális és Kiterjesztett Valóság Hatással van a Való életben Történő Mozgásra, A Tanulmány Megállapítása szerint.

A Virtuális és Kiterjesztett Valóság Hatással van a Való életben Történő Mozgásra, A Tanulmány Megállapítása szerint.

Virtual and Augmented Reality Impact Real-World Movement, Study Finds

Egy friss tanulmány, amelyet a Toronto Egyetem kutatói végeztek, azt mutatja, hogy a virtuális és kiterjesztett valóság (VR és AR) használata jelentős hatással lehet arra, ahogyan az emberek érzékelik és interakcióba lépnek a valósággal. A kutatás eredményei különböző iparágakra is hatással lehetnek, amelyek ezeket a technológiákat képzési célokra használják.

A Scientific Reports című folyóiratban megjelent tanulmány megfigyelte, hogy az egyének másképp mozognak virtuális és kiterjesztett valóságban, ami ideiglenes hibákhoz vezet a valósághoz viszonyított mozgásban. Azok a résztvevők, akik VR-t használtak, általában nem érték el kellően a célpontjaikat, mert nem nyújtottak eléggé, míg azok, akik AR-t használtak, túl messzire nyúltak célpontjaik eléréséhez. Ezek az effektek azonban fokozatosan eltűntek, ahogy az egyének visszaálltak a valódi világ körülményei közé.

Egy meglepő eredmény az volt, hogy a mozgásminták virtuális és kiterjesztett valóságban közvetlenül befolyásolták a valós világbeli mozgásokat. Emellett az AR hatásai gyorsabban elmúltak, mint a VR hatásai, a résztvevők gyorsabban alkalmazkodtak vissza a valós körülményekhez AR használata után.

Xiaoye Michael Wang, a Kinesiológia és Testnevelés Karának kutató munkatársa, a tanulmányban résztvevők egyik szerzője szerint az alapvető különbség annak tulajdonítható, hogy az AR-ban lévő egyének még mindig láthatják és interakcióba léphetnek aktuális környezetükkel, ami lehetővé teszi számukra a mélység és távolság pontosabb érzékelését.

A VR és AR korlátai és hatásai a valós teljesítményre lényegesek annak érdekében, hogy ezeket a technológiákat továbbra is különböző iparágakban és képzési programokban alkalmazásra kerüljenek. Ez a tudás különösen releváns lehet olyan szakmák esetében, mint a sebészek, pilóták és sofőrök, akik a képességfejlesztéshez használják ezeket a technológiákat. Az értés, hogy hogyan befolyásolják a VR és AR a valós világ mozgását, biztosítja ezek hatékony és biztonságos alkalmazását.

Mivel a VR és AR technológiák tovább fejlődnek, szükség van további kutatásokra annak érdekében, hogy feltérképezzük ezeknek a technológiáknak az egyének érzékelésére és teljesítményére gyakorolt hosszú távú hatásait. A széleskörű megértés megszerzésével a kutatók irányt adhatnak hatékony képzési programok fejlesztéséhez és javíthatják a felhasználói élményeket a virtuális és kiterjesztett környezetekben.

További tények:

1. Az egészségügy, gyártás, oktatás és szórakoztatás területén egyre inkább használják a VR és AR technológiákat.
2. A VR teljesen virtuális környezetbe helyezi a felhasználókat, míg az AR digitális információkat helyez a valóságra.
3. A VR és AR használata lehetővé teszi a képzési élmények javítását, valósághű szimulációk biztosításával.
4. Olyan vállalatok, mint az Oculus (Facebook tulajdonában lévő), HTC, Microsoft és Google, fejlesztettek VR és AR eszközöket és platformokat.
5. A VR és AR alkalmazások nem korlátozódnak csak a vizuális élményekre, hanem más érzékszerveket is bevonhatnak, mint például az érintés és hang.

Legfontosabb kérdések és válaszok:

1. Hogyan befolyásolja a virtuális és kiterjesztett valóság a valóságos mozgást?
– A VR és AR használata átmeneti hibákhoz vezethet a valós világban történő mozgásban, azok, akik VR-t használnak, kevesebbet nyújtanak célpontjaik elérésekor, míg az AR-t használók túllőnek célpontjaikon.
2. Miért keletkeznek ezek az effektek?
– A mozgási mintákban mutatkozó különbségek annak tulajdoníthatók, hogy az AR-ban lévő egyének még mindig láthatják és interakcióba léphetnek aktuális környezetükkel, ami lehetővé teszi számukra a mélység és távolság pontosabb érzékelését.
3. Tartósak az AR és VR hatásai?
– Az AR hatásai gyorsabban elmúlnak, mint a VR hatásai, a résztvevők gyorsabban alkalmazkodnak vissza a valós körülményekhez AR használata után.

Fő kihívások vagy viták:

1. A VR és AR mozgásmintái közötti eltérések problémát jelenthetnek azon iparágakban, amelyek pontos valós világbeli mozgásokra támaszkodnak, például a sebészet vagy vezetés területén.
2. A VR és AR képzési programok biztonságának és hatékonyságának biztosítása követeli meg a megalapozott megértést ezek hatásáról a valóságos mozgásra.
3. További kutatások szükségesek a VR és AR hosszú távú hatásainak feltárására az egyének érzékelésére és teljesítményére valós környezetben.

A VR és AR előnyei:

1. Fokozott képzési élmények: A VR és AR valósághű szimulációkat és interaktív tanulási élményeket biztosítanak.
2. Képességfejlesztés javítása: Az egyének gyakorolhatják és tökéletesíthetik készségeiket kontrollált virtuális környezetben.
3. Növelt elkötelezettség és motiváció: A VR és AR zseniális jellege fokozhatja a elkötelezettséget és motivációt a tanulási folyamatban.
4. Költséghatékony képzés: A VR és AR csökkenthetik a hagyományos képzési módszerekkel, például az eszközök vagy utazási költségekkel járó költségeket.

A VR és AR hátrányai:

1. Fizikai és pszichológiai mellékhatások: A VR hosszabb idejű használata kiválthat mozgáshullámzást, szemfáradtságot és tájékozódási nehézségeket.
2. Korlátozott tapintatérzékelés: A VR és AR technológiák még nem teljesen másolják a tapintás érzetét, ami bizonyos képzési élményeket korlátozhat.
3. Műszaki korlátok: A VR és AR eszközök erős hardverigényt támaszthatnak, és a felbontásban vagy a látómezőben lehetnek korlátok.

Javasolt kapcsolódó linkek:
Oculus
HTC Vive
Microsoft HoloLens
Google ARCore

The source of the article is from the blog oinegro.com.br