Az Activision peres eljárást indít a Call of Dutyban való fegyverhasználat állítólagos támogatásáért.

Az Activision peres eljárást indít a Call of Dutyban való fegyverhasználat állítólagos támogatásáért.

Activision Faces Lawsuit for Allegedly Promoting Gun Use in Call of Duty

Az Activision, a népszerű videojáték-sorozat, a Call of Duty fejlesztője jogi problémába ütközött, mivel a Uvalde tömegmészárlás áldozatainak családjai beperelték. A családok szerint a cég arra ösztönzi a fegyverhasználatot, hogy valósághű fegyvereket reklámoz kiskorú gyermekeknek.

A május 24-én benyújtott per továbbá Meta nevű vállalatot, az Instagram tulajdonosát, és a Daniel Defense nevű cég AR-15 támadópuskájának gyártóit is beidézi. A családok azt állítják, hogy a Call of Duty játékokat olyan formára tervezték, hogy valósághűen utánozzák a való életben használt fegyverek megjelenését, kezelését és teljesítményét, valamint hogy az Instagram platformja lehetővé teszi az olyan tartalmak terjesztését, amelyek hősiessé teszik a magányos lövészeket és a hipermaszkulinitást, miközben arra ösztönzik a felhasználókat, hogy megvásárolják a játékban szereplő fegyvereket.

Az Activision szóvivője részvétnyilvánítást fejezett ki az áldozatok családjai felé a per kapcsán, ugyanakkor hangsúlyozta, hogy millióan élvezik a videojátékokat anélkül, hogy erőszakhoz folyamodnának. A cég védelmében elmondta, hogy a Call of Duty egy szórakoztató forma, amit nem kellene az egyének tetteiért felelősségre vonni.

A perből kiderül, hogy a Uvalde tömegmészárlásban érintett lövész állítólag a Call of Duty: Modern Warfare (2019) játék hatására cselekedett. Miután megvette a játékot, a lövész állítólag megszállottá vált és elkezdett fegyvereket kutatni. Ez az eset további táplálékot ad a vitának a véres videojátékok hatásáról a valóságos viselkedésre.

A Call of Duty korábban is kritikával találkozott a fegyverhasználat valósághű ábrázolása miatt. A vitatható „Nincs Oroszország” küldetés a Modern Warfare 2 játékban, ahol a játékosoknak erőszakos cselekedeteket kellett végrehajtaniuk a civilek ellen, jelentős visszavonuláshoz vezetett. Ezek ellenére a franchise továbbra is hatalmas népszerűségnek örvend, több mint 425 millió példányban gazdára találva világszerte.

Bár a per az Activision ellen fontos kérdéseket vet fel a videojátékfejlesztők felelősségét illetően, végül az egyénekre hárul a feladat, hogy megkülönböztessék a fantáziát a valóságtól.

További tények:

1. Az Activision az egyik legnagyobb videojátékkiadó a világon, ismertek olyan népszerű franchise-okról, mint a Call of Duty, a World of Warcraft és az Overwatch.
2. A Call of Duty egy első személyes lövöldözős játéksorozat, amelyet kritikailag elismertek az immerszív grafikájáért, valóságos játékmenetéért és versenyszerű multiplayer módjaiért.
3. Az említett Uvalde tömegmészárlás egy tragikus valós esemény volt, amikor több embert magára hagyott támadó ölt meg.
4. A Call of Dutyban a fegyverhasználat reklámozásával kapcsolatos vita nem egyedi ennek a konkrét pernek. Az évek során különböző érdekvédelmi csoportok és egyének vetettek fel hasonló aggályokat.
5. A per az Activision, Meta és a Daniel Defense ellen kártérítést kér a feltételezett szerepük miatt a Uvalde tömegmészárlásban, és szigorúbb szabályozást követel a videojátékok és az online platformok számára.
6. Ennek a pernek a kimenetele potenciálisan hatással lehet a videojátékok jövőbeli fejlesztésére és marketingpraktikáira, valamint a közösségi médiaplatformok felelősségére a káros tartalmak terjesztésének korlátozásában.

Kulcsfontosságú kérdések és válaszok:

1. Vezetnek-e valós világbeli erőszakhoz a véres videojátékok, mint például a Call of Duty? A videojátékok hatása a valós világbeli viselkedésre egy vitatott téma. Bár néhány tanulmány szerint van egy összefüggés a véres videojátékok és az agresszió között, nincs egyetértés a közvetlen ok-okozati összefüggésről. Fontos figyelembe venni a különböző tényezőket, amelyek hozzájárulnak az erőszakhoz, mint például az egyéni hajlamok és a társadalmi hatások.

2. Felelősek-e a videojátékfejlesztők azokért az egyénekért, akik játszanak a játékaikkal? A kauzalitás és a személyes felelősség jogi fogalma bonyolult. A videojátékfejlesztők általában azt állítják, hogy termékeik szórakoztató formák, és nem lehetne őket az egyének tetteiért felelősségre vonni. Azok azonban, akik az erősebb szabályozást támogatják, úgy vélik, hogy a fejlesztőknek erkölcsileg kötelességük van minimalizálni a tervezésükben rejlő lehetséges károkat.

3. Milyen intézkedések vannak jelenleg érvényben a véres videojátékok szabályozása érdekében? A különböző országoknak eltérő szabályozásaik vannak a véres videojátékokkal kapcsolatban. Néhány joghatóság korhatárt szab a nyíltan trágár tartalmú játékok vásárlására és játszására. Az Egyesült Államokban az Entertainment Software Rating Board (ESRB) besorolja a videojátékokat, hogy iránymutatást adjon azok megfelelőségéhez különböző korcsoportok számára.

Kulcsfontosságú kihívások vagy viták:

1. A szólásszabadság és a szabályozás összeegyeztetése: Az alkotói szabadság védelme a videojátékokban, miközben foglalkozunk a potenciális károkkal, finom művészi kifejezés és az érvényes szabályozás közötti egyensúlyozás. Azonosítani, hogy mennyi szabályozás szükséges anélkül, hogy visszafogná a kreativitást, kihívást jelent.

2. Hiányzó egyértelmű tudományos bizonyítékok: A videójátékokban a erőszak ábrázolása és hatása a viselkedésre az egyik folyamatos vita a kutatók között. Az egyértelmű ok-okozati összefüggés hiányában nehéz hatékony szabályozásokat bevezetni.

Előnyök és hátrányok:

Előnyök:

1. Kreatív kifejezés: A videojátékok lehetővé teszik a fejlesztők számára, hogy elmerülő és lebilincselő élményeket teremtsenek, amelyek szórakoztatják és inspirálják a játékosokat.
2. Érzelmi kibocsátás: Néhányan azt állítják, hogy a véres videojátékok változhatnak egy kiválasztott virtuális környezetben az agresszió vagy a stressz felszabadítására.
3. Társadalmi interakció: A Call of Dutyhoz hasonló többjátékos játékok elősegíthetik a társas kapcsolatokat és a játékosok közötti csapatmunkát.

Hátrányok:

1. Negatív hatás: A kritikusok úgy vélik, hogy az erőszakos tartalmaknak való kitettség a videojátékokban, ideértve a valósághű fegyverhasználatot is, érzéketlenné teheti az egyéneket és hozzájárulhat az agresszív viselkedéshez néhány esetben.
2. Függőség lehetősége: Néhány egyént érintő probléma a videójátékfüggőség, amikor az állandó játék az élet más fontos területeinek elhanyagolásához vezethet.
3. Kor megfelelősége: A felnőtteknek szóló érett besorolású játékok könnyű hozzáférhetősége olyan aggodalmakat vált ki, hogy kiskorú játékosok kitéve lehetnek olyan erőszakos tartalomnak, amivel érzelmi szempontból nem feltétlenül tudnak megbirkózni.

Kapcsolódó linkek:

Entertainment Software Rating Board (ESRB)