A filmek és a videojátékok egyre inkább összeolvadnak, a filmkészítők egyre inkább inspirációt találnak a játékipar lenyűgöző világokban és bonyolult történeteiben. A sikeres adaptációk, mint például az HBO sorozata, a „The Last Of Us” és a „Resident Evil” filmmárkák elindították a párbeszédet a játékok hatásáról a filmesiparra.
A 80-as években felnőtt Tony Pietra Arjuna rendező a „Tron” filmet nevezi meg annak az élménynek, amely meghatározta kreatív útját. A film neon árnyalatokban fürdő esztétikája és szintetizált zenéje maradandó nyomot hagyott munkájában. Úgy gondolja, hogy a Tron, bár nem egy videojátékon alapszik, az összes játékfilmes anyja. A film korai CGI használata, hogy egy videojáték világát ábrázolja, befolyásolta Tonit, hogy filmes legyen.
Saját munkájában Tony beépíti a játékelemeket, például a színátmeneteket és neonfényeket, hogy egy szimulált valóságot teremtsen. Továbbá inspirációt merít a Játékkönyvek, mint a „Válassz saját kalandot” és a „Fighting Fantasy” című könyvekből, beillesztve a játékelemeket filmjeinek narratívájába és tematikájába.
Leon Tan, az Astro Studios vezetője elismeri, hogy a gaming befolyásolta a filmes tájat, de egy más szemszögből. Úgy véli, hogy a filmes elbeszélésű játékok könnyebben alkalmazhatók filmekre vagy sorozatokra. Példaként hozza fel a „The Last Of Us” sikerét mint hatékony adaptációt és a Resident Evil filmes sorozatot, mint egy másik sikeres játék-film adaptációt a filmes világ és a sci-fi közönség vonzereje miatt.
Bár voltak sikeres adaptációk, voltak hibák is. Tony visszaemlékezik azokra az első próbálkozásokra, hogy videojáték élményeket alkalmazzanak a mozivásznon, például az ’90-es évekbeli Mortal Kombat filmekben a csalódást keltő harci jelenetekre. Ugyanakkor elismeri a haladást, példaként felhozva az „Új Mortal Kombat” film feljavított harcjeleneteit.
A játékok hatása a filmre továbbra is fejlődik, a filmkészítők új módszereket találnak a játékelemek beillesztésére a narratívájukba. Az egyre inkább összemosódó mozivászon és gaming határai innovatív és izgalmas együttműködéseket vezetnek be, melyek átírják a szórakoztatási tájat.
További tények:
– Az egyik legsikeresebb példa egy videojáték adaptációjára a „Tomb Raider” filmsorozat, melyben Angelina Jolie alakítja az ikonikus karakter, Lara Croftot. A filmeket elismerik a pörgős akciójelenetekért és azért, hogy hűek maradnak a játékok szelleméhez.
– A virtuális valóság (VR) technológia térhódítása tovább szítja a mozivászon és a játékok összefonódását. A VR filmek lehetővé teszik a nézők számára, hogy belelépjenek az immerszív világokba és interakcióba lépjenek környezetekkel olyan módon, ami korábban csak játékokban volt lehetséges.
– A filmkészítők kísérleteznek a játékok által ihletett interaktív elbeszéléstechnikákkal. Például a Netflix „Fekete tükör” sorozatának „Bandersnatch” című filmje lehetővé teszi a nézőknek, hogy választásokat tegyenek, amelyek befolyásolják a történet kimenetelét, hasonlóan egy válaszd saját kaland játékhoz.
– A játékipar is befolyásolódik a filmművészettől. Sok modern videojáték filmes vágott jeleneteket tartalmaz, melyek fokozzák az elbeszélést és filmes csillogást adnak a játékélményhez.
– „Transmedia elbeszélés” koncepciója jelenik meg, ahol egy történet több platformon és médiumon keresztül zajlik, ideértve a filmet és a játékot is. Ez lehetővé teszi egy összetettebb és átélhetőbb történetmesélési élményt a közönség számára.