A londoni székhelyű Blast Entertainment kiadó későn lépett be a PlayStation 2 piacra, de volt egy tervük. Kihasználva a PS2 tizenévesekből és tinédzserekből álló nagy számú demográfiáját, a Blast olyan játékokat kívánt kiadni, melyek ismert televíziós műsorok és filmek alapján készültek el elérhető áron. Stratégiájukat a Sony csökkentett kiadási díjai tették lehetővé.
Azonban a Blast kísérlete, hogy kihasználja a PS2 meglévő népszerűségét, különféle kihívásokat rejtegetett. Amikor a Blast megjelent a színen 2006-ban, a legtöbb stúdió már rendelkezett egy portfólióval PS2 játékokról, valamint újrahasznosítható motorokkal és eszközökkel. Az anyagiak csökkentése érdekében a Blast gyakran a már meglévő játékok átszabásához vagy több stúdióval való egyidejű játékfejlesztéshez folyamodott.
Ez az árak csökkentését szolgáló megközelítés lehetővé tette a Blast számára, hogy alacsony áron szerezze be régebbi filmvagyonok jogait. Az európai PS2 tulajdonosok olyan játékokat élvezhettek, melyek olyan klasszikus filmek alapján készültek, mint például a „Doktor Dolittle”, „Jumanji” és „Beverly Hills-i zsaru”. Habár ezek ismert tételek voltak, néhánynak esetleg kevésbé rezonált a célcsoporttal, különösen olyan játékok esetében, mint a „Beverly Hills-i zsaru”, melyek inkább a felnőtteket célozták meg.
Egy jelentős kihívás, ami szembenállt a Blast-tel, az volt, hogy hiányoztak a színészek hasonmásainak használatára vonatkozó jogok játékaikban. Ezek helyett filmadaptációikban általában generikus/karikatúraszerű karakterek szerepeltek, amelyek gyengítették a kapcsolatot az eredeti filmekkel. Ez különösen jól szemléltethető volt a „Beverly Hills-i zsaru” esetében, ahol a főhős inkább Vin Dieselre hasonlított, mint Eddie Murphy ikonikus Axel Foley-ja.
Az Atomic Planet által fejlesztett „Beverly Hills-i zsaru” játék egy első személyű lövöldözős játék volt, kombinálva lopakodós szekvenciákat, tűzpárbajokat és minijátékokat. Azonban a játék rövidségét az elkerülhetetlen vágatlan jelenetek, a mentőpontok hiánya és láthatatlan falak által visszafogták. Ez a tervezési döntés arra késztette a játékost, hogy a játék unalmasnak érezzze, a játékos erőfeszítéseinek kevés jutalmazással.
Vizuálisan a „Beverly Hills-i zsaru” durva volt, a szögletes karakterekkel és háttérrel. Az általános élményt tovább rontotta a hiányzó hírhedt téma dallam és a technikai hibák, úgymint az ellenfelek képtelenek vertikálisan célzani. A játék szilárd lövöldözős mechanikák nélkül maradt, ami irreális és inspirálótalanná tette a harcot.
Utólag világossá vált, hogy a Blast nem tudta teljes mértékben kihasználni a „Beverly Hills-i zsaru” játék lehetőségeit. Más ’80-as évekbeli filmek sikeres adaptációi napjainkban, a játék egy elhamarkodott fejlesztés és alacsony költségvetés miatt lemaradást mutatott. Több idővel és forrással a hibákat orvosolni lehetett volna, és az élmény élvezetesebb lehetett volna.
Végül a „Beverly Hills-i zsaru” játék egy elszalasztott lehetőséget jelentett a Blast Entertainment számára. Inkább egy polírozott és vonzó játék helyett úgy tűnt, mintha egy doboz-kipipálás gyakorlatról lenne szó, egyszerűen csak azért kerültek a boltok polcaira, mert ez lehetséges volt.
További tények:
1. A Blast Entertainment más platformokra is kiadott játékokat, mint például a Nintendo DS és a Game Boy Advance.
2. A Blast játékai gyakran vegyes véleményeket kaptak a kritikusok és a játékosok részéről, sokan kifogásolták az alacsony gyártási értékeket és az innováció hiányát.
3. A Blast komoly versenyben állt más kiadókkal, akik korábban már jelen voltak a PS2 piacon.
4. A Blast játékai elsősorban az európai piacra irányultak, más régiókban korlátozottan voltak elérhetőek.
5. A Blast stratégiája, miszerint ismert védjegyek alapján megfizethető játékokat adnak ki, nem volt egyedülálló, más kiadók is hasonló megközelítést követtek a PS2 korszakban.
Kulcskérdések és válaszok:
1. Milyen főbb kihívásokkal nézett szembe a Blast Entertainment a PS2 piacon?
Válasz: A Blast a késői belépés, költségcsökkentési módszerekhez való nyúlás, színészek hasonmásainak jogainak szerzésével és a korlátozott forrásokkal való egyensúlyozott élmény biztosításával nézett szembe.
2. Hogyan szerezte meg a Blast Entertainment a filmvagyonok jogait?
Válasz: A Blast alacsony áron szerezte be az idősebb filmvagyonok jogait, ami lehetősen az IP-k értékcsökkenésére és a Sony által kínált csökkentett kiadási díjakra vezethető vissza.
3. Milyen főbb hibák voltak a „Beverly Hills-i zsaru” játékban?
Válasz: A „Beverly Hills-i zsaru” játéknak olyan tervezési hibái voltak, mint az elkerülhetetlen vágatlan jelenetek, a mentőpontok hiánya, láthatatlan falak. Szintén hiányoztak a szilárd lövöldözős mechanikák és számos technikai hiba, például az ellenfelek képtelensége a függőleges célozásra.
Előnyök:
– A Blast Entertainment stratégiája, hogy népszerű védjegyek alapján megfizethető áron kínáljon játékokat, lehetővé tette számukra, hogy a PS2 felhasználóinak nagy demográfiájára összpontosítsanak.
– Az átcímkézett meglévő játékok vagy több stúdióval való szerződéskötés segítségével a Blast képes volt csökkenteni a költségeket és alacsonyabb áron megszerezni a filmvagyonok jogait.
– A Blast játékai lehetőséget biztosítottak a rajongóknak, hogy más médiumban is kapcsolatba kerüljenek a filmvagyonokkal.
Hátrányok:
– A Blast kemény versenyben állt más kiadókkal, akiknek stabil jelenlétük volt a piacon.
– A Blast játékainak hiányzó polírozott gyártási értéke és eredetiségük vegyes véleményeket és korlátozott sikert eredményeztek.
– A Blast játékai elhamarkodott fejlesztése és alacsony költségvetése gyakran unalmas játékélményhez vezetett.
Javasolt kapcsolódó link: blast-games.com